VR元年orVR寒冬 精灵宝可梦GO背后供应商有话讲

2016-10-25 15:30:16作者:思奇焉者

2016 年 2 月 22 日,当 Facebook 首席执行官马克·扎克伯格出现在三星 “UNPACKED 2016” 发布会的舞台时,他不再备受万人瞩目。舞台中央的他,甚至没能进入在场数千观众的眼球。

因为所有人,都正戴着三星 Gear VR 眼镜,沉浸在巴塞罗那街头的足球表演中,对扎克伯格的出现全然不知。直到 VR 视频结束,众人取下 VR 设备,才恍然惊呼。

扎克伯格的出现,并非为三星友情站台,而是高调宣布 Facebook 砸重金收购的 Oculus 与三星 Gear VR 的深度结盟。

“VR 是下一个重量级计算平台,任何人都可以在上面创造和体验想要的东西。虽然目前,VR 被更多用于游戏,但很快,它就会被应用到各种领域了,”穿着灰色 T 恤的扎克伯格在环形舞台上自信地说。

这是 2016 年初,两大 VR 国际巨头在巴塞罗那握手言欢,畅谈虚拟现实的无尽未来——而同样的梦想,也发生在 2016 年初的中国市场。

在中国,VR 发展势头从 2015 年底开始迅速蓄势。从 2015 年末,VR 领域融资爆发增长,规模蹿升至近 9 亿元,比当年前三季度总和还高。而时间进入 2016 年,仅第一季度,VR 总融资规模就达到了 8.16 亿元。

然而好景不长,从今年下半年开始,形势斗转。据中国青年报报道,今年第一季度,国内有 18 家 VR 创业公司获得融资。到二季度,获得融资的创业公司锐减,仅余四五家。而纵观所有 VR 创业公司,获得亿元级别投资的项目仅有 7 家。

8 月份,中国工信部电子科学技术情报研究所发表《 2016 全球虚拟现实产业研究报告》,尖锐指出了 VR 产业的 5 大难题:屏幕颗粒感严重、画面延迟导致眩晕影响用户体验;VR 内容制作缓慢阻碍其全面普及;VR 设备对配套终端的性能要求过高,限制了 VR 技术的规模化;VR 没有统一标准,让内容适配产品困难;而在大量关键技术难题尚未攻破前,行业被过度鼓吹,透支了生命力。

因此,业内普遍开始认为,VR 投资在 2016 年爆发式增长同时,制造了大量泡沫。这过山车的一年,从大量媒体鼓吹的 “VR 元年”,迅速转为众多媒体唱衰的 “VR 寒冬”。

市场狂热的急转直下似乎说明,VR 离真正的应用爆发期还很遥远——VR 开发制作平台与节点性的硬件技术,更是其爆发的关键所在。

Unity Technologies (以下简称 Unity)作为 VR、AR 内容开发平台,作为内容制作底层技术,无疑是 VR 生态圈中的重要一环。在目前最好的 VR 平台之一——三星 Gear VR 平台上,90% 的内容均使用 Unity 完成创作。而其余全球最优秀的 VR 平台,Oculus Rift 和 HTC Vive 等,也有 Unity 的亮眼成就。

如何看待目前 VR 市场泡沫?VR 技术面临何种困境?VR 市场何时才能真正成熟?作为技术平台的 Unity 能够做什么?

深蓝 Deeper Blue 于近日采访了 Unity 中国研发中心主任、全球副总裁张俊波,他对这些问题做出了自己的回答。

中国的特点就是能抄

深蓝(以下简称 DB):上半年,市场纷纷说 2016 年是 VR 元年,下半年又转说 2016 年是 VR 寒冬。您认为 VR 目前发展阶段是怎样的?是过高期望的峰值,还是泡沫破裂的低谷?

张俊波(以下简称张):我觉得都挺对的,而且也是有因果原因的。

在年初的时候所有人都觉相信 VR 一定是这个世界的未来,所以说 2016 是 VR 元年。持续高涨的热度让资本和创业者慌了神,争先恐后地进入 VR 产业占位。他们更倾向于把 VR 当成一个噱头,不讲 VR 就落后了。虽说人人都在说 VR,但真正有技术突破的产品并不多,大部分公司只做了一个很简单的 demo, 就把产品放在展会上反反复复展示。圈了钱再投入宣传,技术改革也就是说说罢了。

同时,说 VR 寒冬也是有道理的。这个热头一过,很多厂家就被淘汰掉了,留下真正能满足市场需求的厂家起来。

DB:一些投资人只看好 VR 平台和 VR 的关键技术型节点的产生。你怎么看这句话?

张:我非常同意。

VR 还处于早期。各个硬件和软件厂家都在分头前进,仍未成熟,而 VR 平台作为中间这一层,正在随着软件和硬件的发展稳步推进,VR 赢了,平台就赢了。

用 Unity 举例,如果 90% 的 VR 应用和 VR 设备都支持 Unity,随着 VR 不停探索和完善,Unity 作为一个平台,能够随时支持这些新兴技术,让开发者和软硬件以 Unity 为中心,只要 VR 成功, Unity 就成功,我们就赌的是这个市场。

DB:有亲历中美 VR 发展的企业家发现,美国的 VR 正在蒸蒸日上,(而非国内的泡沫横行)。你怎么看中美 VR 发展的差异?

张:国外的大公司要踏实很多。海外资本并不好忽悠,一个创业公司,不是真正做有些专长的东西,是很难拿到钱的。

我接触的美国的研发人员或创业者,他们的目标就是获得种种区分性优势。而中国 VR 公司大多还在试水,他们不愿像国外的公司,投大量的人力去试验 VR 产品。中国 VR 发展没有像美国一样集中在大公司,因为中国的硬件成本和资本成本都太低。

中国的特点是能抄,如果别人做好了,就开始大量的复制和生产。比如手机技术完全成熟后,就基本上就是中国人的天下了。

手机端是 VR 的未来

DB:VR 目前最大的发展障碍是内容还是硬件?

张:VR 最大的挑战就是摸索出最好的 VR 体验,在这个时间点上,硬件是关键。

VR 非常注重交互的自然性,因此如何让用户克服带上头显之后的恐惧感,如何让用户在头显里输入信息,都是值得思考的问题。而在硬件和平台没有起来之前,内容永远都是滞后的。只有硬件发展到了通用的水平,体验得到了优化,内容才会层出不穷。

DB:您认为 VR 和 AR (增强现实)谁能更快的攻占市场?Unity 在 AR 层面有什么开发计划?

张:VR 是一个好讲的故事,因为 VR 世界在眼前展现的很直观。

AR 的场景建立在现实上,比如你身边的桌子上面突然出现什么东西,需要考虑到不同场景不同的设计。AR 对我来说比较难想象。Unity 涉足 AR 较早。大量早期微软 Hololens 应用都是用 Unity 开发的。Unity 同时还与做 AR 的管理公司深度合作。

DB:谷歌正式推出 Daydream VR 开发工具 ,支持 Unity 和 Unreal 游戏引擎和工具的集成。您怎么看 PC 端与移动端 VR 的发展区别?Unity 的开发会有针对性吗?

张:我认为手机端将是 VR 的未来。

因为移动端的 CPU、GPU 在不停地迭代,当 VR 技术成熟的时候,手机的计算能力已经完全能够支持了。只有重度玩家才会停留在 PC 上,然而重度玩家在用户中只占很少的比例。其次,PC 的成本太高,在价格上斗不过游戏主机,比如 X-Box 的售价仅为电脑的三分之一。

目前 VR 的场景的搭建与 VR 效果的渲染,还是以 PC 为基础进行。我们针对移动端上的场景还是优化 PC 端上的场景和效果。

DB:有人说,VR 音频技术是未来制约 VR 成真的关键。您如何看待 3D 音频技术的地位,这会是一个新的 VR 市场机遇吗?

张:VR 是非常重体验,而 3D 音频可以加强体验的沉浸感,我认为 3D 音频可以是 VR 的有力补充。

DB:VR 市场还有哪些市场机会?

张:很多现在进去的这帮人或许会挂掉。但我认为做垂直需求的工具,比如做 VR 摄象或后期制作,或是做 2B 的场景,比如 VR 看房、VR 教育这些需要借助 VR 向客户直接展现场景的领域,是有市场前景的。

但这些技术需要耐得住寂寞,费工夫摸索,我也不确定中国这些公司能不能沉得下心。其次,做工具的大问题在于商业模式不清晰,可能做了很久钱烧没了也没人买,相当于献身于整个 VR 产业的技术发展。

只要 VR 成功了,Unity 就成功了

DB:目前看来,PC端的 VR 与移动端的 VR 还没有出现一套操作系统和硬件标准。Unity 将如何参与这些部分的建立?

张:我不觉得我们会做这些事情,我们只会做我们擅长的事情——游戏引擎开发。

谷歌,微软这样的公司想得比较多,他们会去做定位,做资源管理等等。我们就专场做图形和其他一些工具,用更简单的方法帮助这些 VR 公司制作 VR 场景,而不是参与其他。

DB:有人说,Unity 宣布支持 Nvidia (英伟达,图形技术和数字媒体处理器制造商)的 VR works,是 Unity 对 VR 的深入布局。你怎么看待这样的猜测?

张:如之前所说,Unity 只是想提高产品性能,支持更多的设备,不会去跟厂家合作布局 VR。我们的理念是, 只要 VR 成功了,我们就成功了。

DB:影视内容市场会是 Unity 的下一步方向吗?Unity 如何抓住 VR 影视内容环节,开发设计功能?

张:影视是下一个开发方向,但目前还在摸索。

最近 Unity 公布的 3D 视频 Demo《Adam》主要展现的就是 Unity 的制作 3D 视频的图像能力,这正是制作 VR 电影的关键。我们会将这些视频技术导出到 VR 场景里,比如 Gear VR,但是现在计算能力仍有限。

DB:Unity 与三大 VR 平台(Oculus Rift、HTC vive、Samsung Gear)将怎样进一步合作?

张:Unity 非常支持开发者创新。所以 Unity 在三大平台项目初期的时候就共享资源。

比如 Oculus 最初没有钱,但想做 VR,我们很认同 Oculus 的想法,就在引擎里提供了支持。后来 Unity 与三大平台都有深度的业务往来。

DB:在 VR 引擎处于领先地位的 Unity,将怎样保持其地位,并进行下一步的扩张?

张:现在 Unity 背后是几千万行的代码,但并不是常态。现在每年有四五百个研发团队的人在完善引擎,可以说每年新增的代码数量就超过往年的累积。这是一个极速庞大的复杂系统,壁垒是很高的。这个引擎是团队多年成果的沉淀,即使 Facebook、Google 有钱有资源,也不是想做就能成功的。

要保持图形引擎的领先的地位,最重要的就是投资,在技术上扩大跟其他人的差距。刚开始的小游戏,三四十个人的队伍做一个简单的引擎就能支持。随着 3D 的计算要求的提高,到后来 VR 的引入,我们必须对引擎各个方面做深度优化和创新。这个时候需要的是几百上千个图形专家。

Unity 是一个比较独特的例子,大部分其他游戏引擎是不付钱的,而 Unity 是唯一一家以引擎作为收入来源,并取得了足够的市场占有率,所以需要持续地吸纳投资,进行研发。

DB:Unity 的主要对手之一 Unreal 游戏引擎也推出了 VR 编辑器。并且 Unreal 号称自己引擎做出来的游戏收益率比 Unity 高。

张:一提到重度游戏引擎,制作者可能第一时间想到的是 Unreal 。重度游戏需要更强的图像和动画计算,这也是 Unreal 一直在做功课的方向。而 Unity 一般用于图像和动画比较少的小游戏制作。

我们看到了 Unreal 的解决高端需求的强项。我们正在集中精力提高 Unity 引擎的图像能力。接下来我们会逐步教育市场,打破 Unity 解决低端需求的印象:Unreal 能做的, Unity 也能做。

DB:Unity 中国计划如何推进中国 VR 内容的发展?会有针对开发者的扶持计划吗?

张:我们很关心中国的 VR 开发者。

一方面,一些中国公司希望让 Unity 支持他们的硬件集成,这样编辑出来的游戏就可以在硬件里直接运行。我们正在讨论这样的合作。

另一方面,中国有很多 VR 软件硬件厂商,每个厂商背后有一批开发者,我们想做一个 Unity 的 VR 社区,鼓励他们使用 Unity 作为开发引擎。这样的渠道可以帮助开发者发现一些好的硬件设备,硬件供应商也能找到渠道上的开发者。他们甚至可以在渠道上共享开发成果。

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