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育碧卡牌佳作:魔法门:冠军决斗 不一样的卡牌决斗

2012-12-25作者:死神葬月

“三国杀”、“英雄杀”不对口味?“万智牌”太复杂?如果你有以上的想法,那么你也许是正在寻找一款魔幻主题并且易于上手同时也颇具深度的卡牌游戏。在PC端率先开启公测后,由育碧魁北克工作室开发的这款卡牌新作《魔法门:冠军决斗》(Might Magic:Duel of Champions)现在又来到了 iOS 上。小玩片刻,最大的体会就是“刚刚好”:上手难度、系统规则、游戏性都比较到位,“魔法门”的金字招牌想必也能 招揽不少眼球,可以算得上是一款易拿易放的卡牌佳作。

《魔法门:冠军决斗》是一款在线卡牌游戏,因此玩家需要账号方可登陆。只需要直接在游戏内注册即可,步骤简单,由于地域限制而产生的 Loading 时间有些长,不过也不会长到影响心情。

游戏提供了三个阵营:天界(Haven)、炼狱(Inferno)和死灵墓地(Necropolis),阵营的选择会影响到游戏中所获卡牌的属性和掌控卡牌的能力。如小编选择的死灵墓地阵营以黑暗和水系法术为主,卡牌类型也大多是一些不死族的士兵。需要注意的是,阵营一经选择就无法更换。

伴随着开场充满魔幻气息的大气背景音乐,游戏似乎在彰显着一股史诗大作的气质。当然得益于育碧制造,本作无论从菜单设计、游戏画面和细节质感上都透露着大场风范,这点无庸置疑。不过仔细审视,还是可以发现几点不足,例如文字过小不易阅读,按键紧凑容易误按等。另外,比较可惜的是游戏的战斗画面。精良绝对称得上,但是开发商并没有设计出群众喜闻乐见的3D效果。整个画面的平面感比较强,并不会出现像游戏王之类的怪物直接从卡牌上生成的华丽场景,也没有大魄力的攻击特写,取而代之的是点到即止的技能发动特效。视觉上谈不上十分享受,不过摒除了这些元素也更好地加快了战斗的节奏和流畅性。

卡牌游戏的最大特点就是同质化,就算视觉上有所缩水,基本的规则玩法依然可以无条件保留。因此我们看到的iOS版游戏在内容上与PC版是完全一样的,再加上触屏对卡牌游戏的“操作Buff”,可以说之前有 PC 版基础的玩家可以很快上手,新玩家跟着教程走也很轻松。

《魔法门:冠军决斗》的系统继承了英雄无敌中一位英雄加上八个单位的模式,在此基础上也有了一定的创新。

参战单位分为四种:

英雄(Hero):可以看成是塔防游戏中的主塔,满血为20点,对于敌我双方来说,谁的英雄先被攻击至0即宣告失败。英雄没有攻击能力,只能进行辅助行动,增加一点力量、魔法或是命运级别,每回合限一次。另外,还可以消耗一点精力多抽取一张卡片。

远程(Shooter):只可以放在后排并且可以打到对方后排,但是在该排敌方有兵的情况下依然无法直接攻击对方英雄,99%的远程单位都免疫反击。

飞行(Flyer):飞行可以放到任意排,但步兵照样可以打得到,万智牌玩多了的同学一定不要大意啊,飞行单位也有很多免疫反击。

近战(Meele):只能放到前排,其实近战虽然明显比远程兵要耐操和攻高,但是很多法术和命运牌都会针对近战单位和飞行单位,但是往往无法阻碍远程单位的进攻。

玩家在游戏中的目标,就是操作英雄统率你的队伍,并借助各种特殊卡牌(法术、命运和事件)来辅助你击败对方英雄获取胜利。具体地来说,就是针对行动点数召唤并部署作战单位,最大效率地发挥己方回合中的战斗力;根据战局走向,合理运用法术,并从命运和事件卡牌中获取优势,如给己方使用增益魔法,用减益魔法削弱对手等。游戏在战术方面见仁见智,在操作方面上却有很大的惊喜,具体的还是由大家亲自在游戏中体会。可以说本作并不是一款挂羊头卖狗肉的敷衍作品,竞技性还是挺强的,不过唯一的缺点就是开服初始,内部所累积的资源并不丰富,另外在某些规则的设定上还有待商榷。

本作主打的是多人游戏,因此对决(Deul)和锦标赛(Tournaments)就是主要的两个模式,在保证多人的基础上换着花样来吸引玩家战斗。另外,还有练习模式(Practice)和新手模式(Boot Camp),练习模式不多说,新手模式可以看成是一个简短的单人剧情,只是点缀而已,为正式战斗打下一些基础。

卡牌游戏的商店依然存在,而购买项目也是一系列的卡包。可以说游戏还是存在高富帅的设定的,只要有钱就可以抽卡,不过这也需要一些运气,只有抽到对应自己阵营的卡才算赚到。当然这些内购也不会毁了游戏平衡性,回到原点我们还是要靠实力和各种可变要素来进行战斗。

说了这么多,感觉有些过了,因为游戏的操作掌握后实在是轻松,相比起某些高深的RPG还要简单不少;但这些绝对又不能包含游戏的方方面面细节,因为可以深挖的东西也有很多。总的来说,只是抛砖引玉,我想如果还有什么能阻止你对本作的热情,也许就是英文这块硬骨头了,对于不少玩家来说是一道坎,不方便上网查找资料的话,那就只能坐等遥遥无期的汉化版了。 

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