昆仑艾尔战记制作人专访 详谈制作历程

2015-11-24 15:20:47作者:学长不知道

昆仑游戏在北京昆仑总部召开了主题为《热艾*新生》的游戏品鉴会,《艾尔战记》一款3D横版动作类手游,继承了韩方KOG公司Elsworld的端游IP,将IP更长线的延续。游戏还远原汁原味的端游剧情和人物,发力手游端,而中韩两方的制作人也在现场接受了媒体的专访。

问:由韩国KOG公司授权的《艾尔战记》在研发过程中KOG公司有参与过游戏研发吗?

答:在美术指导方面KOG方面一直有要求,基本上每个月我们都会生成一个版本交给KOG公司去审查,他们都会及时的反馈意见给我们,但是更多的是关于美术方面的。因为韩方还是非常信任中国公司在游戏设计方面的能力,他们为什么会去找中国公司来设计这款手游呢?因为中国公司在手游设计和付费理念上更加符合手游付费的发展趋势,所以整体上也是这样分工的。KOG负责美术指导,我们这边负责游戏玩法和付费。

问:那双方在沟通过程中会出现分歧或者意见不同的时候吗?

答:因为我们的分工比较明确,所以大家对于这种合作方式还是比较满意的,所以后面也会用这种方式一直合作下去。补充一点,KOG在美术方面的要求比较高,所以对于我们来说也是一种挑战。所以有的时候我们可能没有达成要求,你也可以看到,我们现在的一些海报,一些宣传视频都是有着比较高的美术水准的,现在也可以说是处于一种磨合期。所以我相信在未来,我们给玩家可以呈现的美术质量会越来越高的。

问:现在市面上肯定也有类似题材的手游,你们认为目前市场上有没有什么比较好的手游值得你们借鉴?

答:其实在研发过程中,我们也会参考一下玩法上面的设计。在画面方面,我们游戏的画面特点已经非常明显了,也不需要太多的参考。所以我们更多的是向市面上面的游戏学习战斗方式和游戏的打击感,我在这里可以推荐一个我认为做的比较好的手游—《火柴人联盟》。这款游戏的设计人是我的好朋友,我们平常也会聊的非常多,在打击感方面我们一直在向他们学习。动作游戏的体验分为两部分,一部分为操作,一部分为打击感。很多动作手游强调的都是打击感,很少有游戏强调手感,手感更多的是玩家对于游戏的一种体验。我们从以下几个方面做了更完善的改变,首先是易上手性,可以明确告诉玩家比如说技能的CD,这样玩家可以通过视觉上面的补偿来了解游戏目前处于什么状态。第二点就是无延迟的响应,当玩家按下相应键位时,一定要马上出来响应。如果你要做快速攻击职业,他按出来的时间间隔最多为160毫秒的偏移,这样玩家在按出技能时才会得到最好的手感。第三点就是非常真实的反馈,除了视觉补偿之外,我们还要给玩家做到听觉补偿。声音是一种用来渲染气氛的东西,同样也是一种信息的传递,玩家不看画面只听声音,也可以知道游戏中发生了什么事情。在技能光效方面,动作快的光效要做的细,动作慢的光效要做的宽,就是这小小的细节决定了整个游戏的体验。

问:如果满分为10分的话,那么你们对于这款游戏可以打上几分?

答:分数方面的问题最后再说吧。

问:你们会对游戏进行本地化的修改吗?

答:《艾尔战记》是我们昆仑取得韩方的授权之后共同开发的一款游戏,如果这款游戏在韩国推出的话,也会由昆仑游戏进行发行。还有一些手游系统和玩法上面的设计,都是由昆仑来决定的。而现在这个的版本也很好的体现了艾尔之光的一个核心,但是又很好的适配了一个手游开发的平台,所以他们还是比较满意的。作为一个端游的制作人,韩方也希望手游能照搬端游的感觉是最好的,但是平台间的差异也是有的,韩方觉得昆仑所做的是完全符合的。对于打分的问题,韩方是给了一个九分。如果是通过手游第一次接触艾尔之光的话,韩方会觉得手游更会有耀眼的光芒。

问:原端游产品的艾尔之光和这款手游的玩法差距比较大,作为一款IP产品游戏自带用户,那艾尔战记这款游戏如何通过原端游玩家的传播使得这款游戏越来越广泛?

答:所谓的差异,我们考虑过代理这款IP的核心价值是什么,最后是从几个维度去看的,第一,游戏的世界观,整个游戏的设定刚刚适合,是它的核心价值之一。其中包括整个世界观包括游戏的职业设定,剧情与玩法的设定。这些部分是没有任何损失的。第二,就像之前所说,这款IP的玩家到最后玩家玩的是2个二部分,一部分玩家玩的是时装,一部分玩家玩的是PVP。时装部分已经将端游的时装很好的复刻过来,在横版格斗游戏的PVP玩法上,我们已经开始开发实时组队和实时PK的系统,将在下一版本上线。尽量满足端游玩家在两点上的需求。实际上,Elsword非常宏大的故事背景和系统。希望这款游戏一方面将原端游精华继承下来,一方面努力扩展这款IP的玩家。

问:在延续端游IPElswords经典元素的基础上,《艾尔战记》从游戏设计角度做了哪些优化和创新?

答:一方面是游戏操作上的,原端游产品的操作复杂与重度化,在玩法上主要是两个方面。一方面是时装的玩法,另一方面是PVP核心玩法。在时装的玩法上,完全的原IP的时装复刻了过来,这款游戏的最大特点在于10款游戏人物的个性非常丰富。不过,考虑到手机硬件上的限制,在重度玩法上做了些调整,保存了原端游职业上的特色,将操作方式简化,使手游变得更加的简单和轻松。这是第一个调整。这款端游从06年开始到现在,游戏里面装备是“刷”来的。第二个调整是在手游上将刷装备的玩法优化掉。在交互层面有很深的地方挖掘。后期会在情侣系统深度挖掘,包括情侣空间,情侣之间的养成。包括增添LBS的玩法与市面上的游戏拉开差异,走差异化路线。

问:这个是我个人的问题,为什么游戏好像点哪个界面都会出现短暂的等待动画?

答:这个应该不是设计的问题,这个还是等回去检查一下。那个应该是个小更新,因为现在是首测版本,所以要不停的及时修复,当然在公测的时候是不会出现这种状况的。

问:请问下韩国KOG制作人权先生,为什么选择将这款Elsworld手游正版IP授予昆仑?国内顶级的发行商也不少。

答:首先,经过我们考察发现昆仑的研发实力很高,同时,昆仑自己也有做运营和发行,两者可以很好的结合起来。KOG本身是专注于端游的研发商,想将艾尔之光的品牌扩展到更多的平台上。综合各方面的考察,因此手游的改编权给了昆仑。

问:未来KOG还会有新的合作方向吗?

答:我们会以《艾尔战记》这款游戏为基石获得韩方的认可,我们不排除和KOG达成更深的战略合作。

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