射雕英雄传3D手游制作人专访内容解谜

2015-12-07 11:37:10作者:九爷归来

射雕英雄传3D手游制作人专访内容解谜,12月10日,对于很多人来说,可能是一个平凡的日子,还是上班上学,按部就班。但对于游戏迷亦或是射雕粉丝来说,它却很有意义。因为在这一天,射雕英雄传3D将开启安卓首测。而这时候,很家开始关注这到底是个什么样的手游。开始查找一些资料,想去了解这个金庸大师笔下的武侠世界在手游中是如何呈现的。而这个游戏最具话语权的人,肯定就是它的制作人了。在这款游戏的创作人眼中,射雕英雄传到底有哪些特色,他又是怎样理解射雕的,下面是采访全文。

剧情长远遵循原著 玩法多样倾向互动

小编:您好,很高兴能对您做这样的一次专访,首先我代表喜欢这款游戏的玩家表示感谢,那么我想问一下,作为一款很有名气的武侠小说改编的手游,它的剧情设定和原著有什么差异么?不瞒您说,我体验时,发现了岳飞啊,秦桧等人。这在原著中是没有出现的人物。您对此有什么看法?

制作人:从历史来说,金庸大师的射雕原著和岳飞是分不开的,武穆遗书出自岳飞,岳飞手里有九阴真经和武穆遗书。这是射雕的背景只是在电视剧里没有播放出来,但小说原著里有清晰的提到。我们的切入点就从这里开始。经过一些波折九阴真经和武穆遗书就到了郭靖手里,那么射雕故事就彻底开始了,这些都是从原著里面有提到的。所以射雕的背景是根据小说来的,咱们加入了一个主角的概念,这个主角是叙事的概念切入了这个背景架构中。而每个进入游戏的玩家就是这个主角,大家可以通过这段剧情体验一下射雕之前发生的故事。

小编:感谢您的这番解释,但我还有一个疑惑,因为游戏内并没有主城这个概念,不太像我以前玩的其它ARPG手游。他们一般会有主城啊。野外啊之类。因为在有主城等落脚点时,玩家很容易促成互动,对游戏的生态很有帮助。 那么话说回来,咱们现在这个游戏环境是如何促成社交互动的。有帮会,群战等群体性玩法么?

制作人:现在前期我们为了让玩家沉浸进来,优先提供了大量和原著符合的剧情和玩法体验原汁原味的东西。中期开始就会围绕互动来做大量的社交,我们现在已经完成了同步PVP战斗,同步PVE组队战斗的乐趣,接下来所有的内容都会围绕帮派互动帮派战等社交方面相关玩法来制作。

小编:能解释一下同步PVP战斗,同步PVE组队战斗的实现方法么?

制作人:和传统端游一样,都是人在操作不是AI不是机器人,是玩家和玩家组队PK,不管是1V1,还是3V3,玩家都能体验到互动竞技的乐趣。具体可以体验每天下午12点-13点,每天晚上21点-22点的比武大赛。也可以体验每周6开放的组队战斗,不过需要提醒的是,体验组队战斗时,一定要加入帮派来和帮派的人进行组队。

天地人属性相生相克 英雄两周一更新

小编:好的,我在游戏中看到一个天地人的属性设定,玩家在游戏中会随时切换来进行克制职业,切换起来会不会很麻烦呢?

制作人:其实手游玩家讲究轻量化操作,简单的操作能够带来质的变化。比起传统手游,你切换后可以更快的结束战斗了,首先在战斗时间上略有优势,而且在自动战斗时,格斗家可以自主切换战斗职业,这也是解决麻烦的一个办法。其实天地人的切换互克也是游戏的一个乐趣点,你仔细想想,就会觉得它也是一个策略性的玩法。

小编:我看了咱们的英雄很多,按照每个英雄都有特定技能的设定。比传统游戏只有几个职业的设定要多出很多。那么能透漏下咱们英雄的具体数量么?后续英雄的更新又是怎么安排的?

制作人:英雄数量一共有33个,会随着资料片更新。不出意外的话,每2周都会有新英雄更新出来。

小编:听到这里我倒是有一个疑虑,33个英雄如果都获取到,那么针对每个英雄的培养绝对是一件很耗时间的事情。这样劳累会不会让大家变得没有耐心呢?

制作人:这个大家不需要担心,我们已经想到了这个问题,为玩家做好了放案,在游戏中,会有一个传功系统,大家可以花费很少的代价,让A英雄的所有实力给B英雄,这样想使用哪个英雄的时候,传功一次就行了。

小编:能讲一下英雄的获取方式么?

制作人:可以通过登陆签到,竞技场排名,招募等方式拿到。我们会照顾到所有类型的玩家,大家都能通过各种方式获取这些英雄。

新玩法走火入魔、MOBA曝光 实时PVP实现绝对平衡

小编:在目前的玩法基础上,射雕未来是依照一个什么方向在更新,在未来有什么玩法计划么?

制作人:先前已经说了,我们会将核心放在玩家的社交互动上,比如帮派,比如多人PK,不过也有一些玩法上的计划,比如会在后续开放的觉醒系统走火入魔。武侠世界英雄都会练功走火入魔,我们也根据这个情况做了玩法上的贴合。在这个系统中,会有独特的培养方向让玩家选择,还会彻底改变英雄造型。流行的MOBA玩法也会加入进去。不过这些玩法目前还在设计中,我相信过段时间大家就可以看到完整的玩法更新了。

小编:看来这款游戏会不断的给我们带来惊喜,那么本次12月10日的安卓测试中,你觉得开放的,最核心的玩法有哪些呢?

制作人:例如帮派组队PVE,大家可以实时组队一起挑战不同类型的BOSS,还有一个实时PVP的玩法,它可以让让各种类型的玩家都能好好的玩下去。而且不是像传统游戏那样大R必定虐小R,小R必定虐非R,这不是我们想要的结果,这个玩法中,玩家所有玩家将会进入一个属性的平衡。靠操作决定胜负。而这所有的努力,都是为了让游戏更好玩。其它核心的玩法,也体现在剧情的关卡互动上,举个简单的例子,有个射雕恩仇录玩法,根据小说原著穆念慈比武招亲,我们在这个玩法里玩家需要挑战穆念慈,但是前提是只能使用单身的男性。让进度贴合原著。使得玩家更容易融入这个世界。

卡退问题着重解决 培养和PK是后期核心

小编:在传统手游中,大家最为哀声哉道的,有一个字是卡。特别是比武的时候,数据的不同步,会让大家PK的很不痛快。咱们游戏有对这个进行优化么?

制作人:我们建议玩家4G或者WIFI。你用2G等网络,会严重提醒你慎重进入。其次通过部分AI和断线重连来操作。比如A玩家打着打着掉线了,那么并不意味他输了,系统会通过AI来托管,接下来他可以重连,在一定时间内连接上,可以继续战斗。再比如组队PVE 同理,这样不会让队友觉得我是在坑你。

小编:如果一个玩家要体验完所有的游戏内容,大概要消耗多久时间呢?中后期的玩法主要体现在哪里,是日常任务和互动PK,还是不间断的更新。

制作人:所有的玩法都是围绕英雄的培养和成长,中期开始围绕帮派互动。我们打算后面加的所有玩法都是以帮派为核心,还有互动PK为核心。你不是一个人在战斗,你会有集体,有争斗,有兄弟。

小编:感谢您讲了这么多的消息,我相信大家听完这些会对射雕有一个全新的了解,最后说一段想对玩家说的话吧,我奉行转告!

制作人:我承诺会做原汁原味的内容,让大家看到我们的诚意和实力,一定一定不会让你们失望!

小编:再次表达我的感谢。

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