粘粘世界作坊式开发历程

2013-04-03 09:30:49作者:快乐+U

作为2D Boy工作室的创立者,以及《粘粘世界》(World Of Goo)的创作者,Ron Carmel在GDC大会期间以自己的亲身经历向观众讲述了Indie开发模式的酸甜苦辣。

想成功,首先不要急着从公司的角度考虑问题,要把精力放在游戏开发上,这是Carmel的切身体会。

Carmel的两人工作室为了开发WiiWare及PC版《粘粘世界》总共花了11万6千美元,其中:生活费96000美元,硬件采购4000美元,软件采购1000美元,测试及除错花了5000美元,另有5000美元的法务开销。

即便凭着PC版的预定拿到了6万美元的预售金,他们两人还要各自拿出28000美元以填补亏空直至游戏上市。

游戏以数字发布为主,零售只占销售收入的2%至3%,而WiiWare占55%-60%。到了09年,Steam版本也占有相当一部分比例;在所售出的PC版中,65%是Windows用户,25%是Mac用户,另有10%的Linux用户。

为什么不找发行商?Carmel认为,对一款数字发布作品来说,发行商可有可无。随着《粘粘世界》声誉日隆,找上门来的发行商也不断开出更富吸引力的价码,起先是预支$180000外加10%分成;然后撇撇嘴,嘟囔道“原创不足,还是小品游戏”,随后开出预支$225000的条件,接着又加码至预付$425000外加20%-24%的分成,最后这价码增至预付70万外加30-35%的分成——但包装、付运、及行销费用要从分成里扣,此外发行商还要拥有DS及XBLA平台的发行权,以及续作的优先选择权。

最后谈成的条件是预付70万美元外加15%的分成。

2D Boy的这两人在考虑良久后,决定甩掉所有发行商,赌的就是各种可能的发布渠道——从Steam到WiiWare,再到自己的网站,能够达成70万美元的销售目标。在谈到与发行商眉来眼去时,Carmel敬告各位:“不要理他们”,并建议用一份简明扼要的一揽子预付费合同来约束地区零售代理。

至于数字发布方面,Carmel建议大家要注意那些能把你的作品推而广之的关键性平台,比如PSN、XBLA、WiiWare,以及Steam。

Carmel最后悔的就是《粘粘世界》在西方游戏市场未能做到同步发行,“为顾客的购买行为设置了障碍,还促使盗版率上升”。说到盗版,他认为DRM解决不了问题:

“不要去碰DRM……,那是在浪费时间,到头来会使官方版比正版拥有更好的用户体验。”

Carmel认为引入DRM不会使作品盗版率有根本改观,“任何一位有心人都能在BT站点找到他想要的游戏,我们就是不承认这点,一直在作无谓抗争。”

在最后的观众提问环节,Carmel透露该作没有策划书,“这能让我们为游戏带来更多闪光点”,“我们的信条是游戏设计重于钱景”,尽管在游戏开发进入第二个年头后此信条让这俩人掏空了口袋。

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