哈耶克的文明市场经济是一款很是硬核的文明模拟经营类型策略游戏。在哈耶克的文明市场经济中,玩家将从茹毛饮血的石器时代开始,通过重大问题决策以及科技的进步逐渐走向文明社会并调节各个阶级之间的矛盾,并发展自己的科技生产力,让自己的国家更加的强大。游戏根据哈耶克的市场经济理论,有着十分真实的社会经营玩法以及独具风格的建筑以及科技成果展示,让玩家很有代入感。虽然游戏没有酷炫的画面,但是凭借了有深度的游戏内容也是吸引力一大批粉丝。
游戏融合文明发展、经济系统与国家治理等多重玩法。玩家将从史前时代起步,引领文明跨越多个历史阶段,在真实且高度动态的市场经济体系中调配资源、构建产业链,并平衡不同社会阶层的利益诉求。游戏通过复杂的供需关系、科技演进、外交博弈与随机事件,塑造出一个高度拟真的宏观社会运作环境,让玩家在“看不见的手”引导下,体验从原始部落到现代国家的文明兴衰与制度抉择。
哈耶克的文明市场经济困难模式教程
两个模块,前面分析,教你开局无商人日入百金,初入封建日入万金,后面有轮椅教程:
第一块:
此游戏非战争手段盈利关键在于积累财富
何意味?
1.减少人口流出、频繁和死亡,因为跑了会带走财富
2.减少商人低价买入高产值物品,尽可能自产自销
3.自给自足的小农经济经过资本入侵会发生什么?天朝上国早在历史课本就给出答案,何况前期还没自给自足有些人就想着发大发难国财了。原来农民和工人卖的商品价格变低了,他们产值更少会更加贫困,反而要补贴更多钱
这里原因比较复杂,我们设一个W,W表示各阶层财富之和+手上的钱。W是随时间增加的,不考虑外界沟通,增加的值=基础生产值(挖的矿,砍的木头,种的粮食等)+附加产值(矿加工为工具,木头加工为木板,家具等)-日常生活损耗和(每个刁民乱花的钱)-军队维护费用
so,实际上税收越低越好,因为低税收会增加好感,进而增加产出,高税收只会将刁民的财富转移到国库内,使市场流通性降低,
但是有个例外,交易税不减好感度,可以将奢侈品(三级工业品如家具美酒)交易税设为25%-50%,缺钱就对高收入人群强征人头税,1000-10000倍左右
此外,失业者人头税要设置-20--100,别饿死了,尽量不要有失业者
用我这种方法玩基本不缺钱的
古典时代人口容纳量在300,更多农田供应不了。阶段2末期可以把商人点来
开局一工人五个田一个房子,然后五倍速等一年,粮食交易税设为15%,农民可以征税很高。参政阶层设置农民、矿工、工人、工匠(无产阶级专政/工农联盟/人民民主专政),后面也要注意其它阶层不要超过20%了(其实超过也不影响,因为钱多可以轻松改阶层)
然后逐步增加各层段人口,粮食基础价格为1,木/矿/衣服为2/3/2.5,百科里有,控制价格相等,最高不超过1.5倍
各物品价格压下来可以买学者,只能建一个,因为科研点数一多学者就是完全负产值需要救济的职业。控制价格的前提下点出工匠,在没有商人的前提下轻松300+收入且全民小康 然后攒五到十年的钱,进入下个时代后全员送礼,一直送到友好关系送一次(或者到亲密)就结盟,被打就赔款,日产值(非收入,是总产值)过万,赔钱无所谓,不建军队
然后稳定发展,解锁奢侈品后收入会有较为显著的提高,因为奢侈品价格高且税率高
然后攒个2M钱可以升下一时代
下个时代同上操作
到封建以后(进封建前一年把商人打开,此时国内市场已经将近饱和且有奢侈品,并且要缓解粮食压力)造骑士和工程器械均*10,有不长眼的来打你就打到灭国,高兴就吞并不高兴让他赔款2M,后面就爽
二.产品价格降低对阶级的影响
拿自耕农作例子,第一张图中自耕农财富是381,第二张图中是410,增加了410-381=29银帀,根据一、二张图我们可知粮食市场价是4.7-4.8,如果我们拿第三张图的供给9.42算,9.42*4.7=44.274,9.42*4.8=45.216,这比29高了十几银币,而如果按需求3.31*4.7=15.55,6.11*4.7=28.717,很接近,但是等下,为什么是用净需求做乘数,他代表的不是剩余产品吗?,如果银币代表的是对占有产品的等价应该用供给做乘数,如果代表的是对货币这一等价物的占有应该用需求做乘数,净需求做乘数是为什么?剩余产品越多赚得越多吗?
阶级赚取资金=净需求*价格
价格与净需求成反比
假设需求和供给不变,供给是15,需求是10
而我们知道价格下降库存/5,价格初始是5,生产产品数量为1
第一日:库存:15-10=5
价格:5-5/5=4,净需求为15-10=5,4*5=20银币
第二日:库存:5+15-10=10
价格:5-10/5=3,净需求不变,3*5=15银币
在需求不变的情况下产品价格越来越低,与此同时售出量却不增加,于是使阶级收入降低。
【史诗级时代跨越】
从茹毛饮血的石器时代起步,历经青铜时代、古典时代、封建时代、探索时代、启蒙时代,直至工业革命的轰鸣与信息时代的曙光。每个时代都有独特的科技树、建筑体系和社会挑战等待你去征服。
【真实的市场经济】
告别传统策略游戏的简单资源累积!这里有着复杂而真实的供需机制、动态价格波动、产业链联动。粮食、木材、铜矿、香料、咖啡、钢铁……20余种资源相互关联,市场的每一次波动都可能决定国运兴衰。
【多元社会阶层】
自耕农、樵夫、矿工、工匠、商人、学者、神职人员、骑士、资本家……16种社会阶层各有诉求。满足他们的需求,获得稳定与繁荣;忽视民意,则面临罢工、叛乱甚至帝国崩塌!
【丰富的建筑体系】
60余种功能各异的建筑,从简陋的茅屋到宏伟的工厂,从田间的农舍到繁华的贸易港。每座建筑都可升级,形成完整的产业链条,让资源流转效率最大化!
【科技引领未来】
超过80项科技等待研发。从物物交换到金融资本主义,从磨制石斧到蒸汽动力——每一次技术突破都将为你的文明带来质的飞跃。
【国际风云际会】
与草原汗国、沙漠商队、丝绸帝国、群岛海权等20余个AI国家展开外交博弈。贸易往来、和平谈判、军事对抗……纵横捭阖之间,成就霸业或守护和平,都在一念之间。
【军事与外交】
组建军队保卫疆土,训练从石器时代的投石手到工业时代的精锐步兵。参与战争、签订和约、收取赔款——在刀光剑影中守护你苦心经营的一切。
【随机事件】
丰收与饥荒、瘟疫与繁荣、天灾与人祸……数十种随机事件让每局游戏充满变数。每个选择都有代价,每个决定都影响深远。
1、有钱就进新时代,国家会增多,血包也变多了,求结盟可以答应,别全答应。盟友遇到袭击果断参战,省得发动战争了
2、由于我们非常穷兵黩武,也会有国家主动宣战,直接爽打
3、从原始社会到古典时代,最需要注意的是商人阶层,多调人头税,满足诉求让他们别闹事
4、进入封建社会之后,出口机会多了很多,这时候就可以一边打仗,一边美美赚钱了(给商人加了4600的税)
5、人口一定不要太多,吞并一次就后悔了
6、物价不用管,主要靠进口给商人创造利润
7、疯狂打架挑事,以战养战
游戏有着十分真实的经济系统以及国家治理体系玩法,让玩家代入其中,仿佛是真的在治理一个国家。同时极具深度的各种战略方针的制定也是十分的考验玩家的思路。是一款硬核的策略性经营游戏。
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4.5
满分5.0分
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