COC的更新周期还是可以的,不长不短,可是更新的内容大多是一些平衡性的东西,对于一款经典竞技游戏有些地方似乎做得还不够,我提出来,也想知道是不是就是我个人看法,毕竟SC公司也不是完全不能听取用户意见的公司,就好像某马说的“梦想还是要有的,万一实现了呢?”玩游戏意见还是要有的,万一采纳了呢?
1、关于PVP部分,竞技类游戏都是需要大量练习才能进步的,像COC这样两天打两场,一共用6分钟实战,如果不借助某辅助,这样的练习量真的能够短时间内有进步麽?真的能够演变出一些新战术麽?类比一下,war3这款经典到顶点的竞技游戏,“吹风流”、“sky流”、“机械流”、“天地双鬼流”、“蜘蛛流”、“万金油流”、“熊鹿流”、“狼骑拆家流”、等等很多成名战术难道不是玩家、选手通过大量练习才能打出来的?就是到今天,一个顶级war3选手一天的练习量也在几个小时甚至十个小时。所以要打好coc,让coc选手技术进步,必须要有一个能大量练习对战的平台。(有人会说冲杯练技术,但冲杯的打法相对还是少,很难有创新打法出现,大家都求稳)
2、关于比赛,一款游戏比赛好看不好看,一个在于游戏本身的魅力,在于群众群体多少,另一个在于游戏比赛有没有让人沸腾的点,比如足球比赛进球的瞬间、war3秀操作砍杀敌人英雄,做掉敌人大部队等,coc的沸腾点当然是三星的瞬间,这点没有问题,但问题出在,coc一场比赛只有3分钟,完了一场打第二场要等上十几二十分钟,这十几二十分钟对于观众来说是非常无聊的,足球的中场休息、篮球的中场休息会有大量啦啦队表演等,coc的中场休息时间呢?几乎什么都没有。而且足球篮球的休息时间就那么一两次,打一场coc中场休息时间太多了,观众的热情很容易被磨掉。要紧紧抓住玩家的热情,可以在中场休息的时间做一些小互动,比如有个功能让现场的观众自己也能打几次比赛选手的阵,提升互动才能更好的激发比赛的魅力。
3、关于PVE部分,这个我以前其实也说过,任何需要“升级”的竞技类游戏都不可避免的存在“PVE部分”,也不可避免的存在和“PVP部分”冲突的地方;怎么理解呢,稍微解析一下:比如魔兽世界,法师要升级需要打怪,我们不会希望我和打一个怪要“羊起手,怪破了,一个冲锋过来,给你一个断筋,你闪现走,给它一个冰箭,大火球,输出一套,结果它开了盾墙,掉了很少血,等你输出技能CD了,他又冲锋过来用致命打击,把你打晕,你徽章解,然后被肾击,你只能冰箱等CD”如果升级需要那样打每个怪,我想魔兽世界就没人玩了,PVE部分我们需要奥特曼打怪兽般的畅快,但PVP部分我们却希望和拳击比赛一样有来有回。魔兽世界的做法是把PVE装备技能和PVP装备技能分开设计。这样就不会导致一个PVP技能太过强大被砍了后PVE太过困难,也不至于一个逆天的PVE装备在PVP中存在BUG。就好像COC最近削弱的天女,都让人分不清是为了部落战而削弱还是farm而削弱的。作为farm大家都希望用尽可能少的付出得到尽可能大的回报,增加farm的难度并不会激发玩家更努力的farm,因为farm对比性不强,讨论技术大家都会用部落战说事,很少用farm说事的。farm只是让大家体验“奥特曼打怪兽”而已。
4、关于平衡,削弱与增强是每款竞技游戏的根基,每款游戏每个版本都会根据玩家和选手的胜绩、战术等去调整一些东西,还是类比一下,war3中精灵打人族,有女猎rush人类开矿打法、熊鹿拼后期打法,乱矿流打法是很精彩的;当然暴雪也削弱过女猎、小鹿、甚至精灵的大树都被削弱了,但都没有灭绝这些打法,只是更加平衡了,我觉得很好。再看COC上个版本的天女狗球和女巫流,因为稳,所以被大量使用,但这个版本一砍,几乎就没人用了。这样的修改法真的好麽?我感觉过于极端了,比如削弱天女,时间可以少,但是可以少10秒,少15秒。而不是像现在的一下子少30秒,完全不给天女余地。女巫更惨,直接修改到完全废物水平。难道真的是为了捧女武神?如果是这样的做法,真的已经背叛了平衡调整的初衷了。