汇总COC玩家关于部落战的修改优化建议

2014-06-07 14:57:58作者:闲雨

我们部落作为一个比较弱的部落,部落战经常输。我们是50人的休闲部落,目前对战了25回,胜利10回。也见过有个部落,对战24回,胜利23回的。部落建制和组织度自然是胜利的根本,但休闲的玩家必然更多,何必都搞的很辛苦。

而部落战除少量资源外,根本没有其他任何奖励,输了赢了,也只有自己知道。

开部落战,一些兄弟有事不能来,一些兄弟等级低,打不过。

而不打部落战吧,一些兄弟又希望拿部落战成就。

而全力投入部落战,获胜获得的资源,一般都低于实际投入的资源。输了就更血本无归。.

开部落战的原始初衷,是为了让大家获得一个新的资源获取途径。而实际情况是,资源消耗更多了,获取却不见多少。

个人感觉,如果部落战如果改进一下,参与性与可玩性都会提高很多。

我建议的改动很简单:只要打过的村庄,只恢复城堡里的援兵,而建筑物和城墙、陷阱这些都不再恢复。被推3星的目标,不再能被攻击。

而每个玩家的进攻次数,仍旧为2次,且不能对同一目标进攻2次。

每获得一个胜利,对应的胜利奖励不变。

如果一个敌对村庄,只被一个人打下三星,那么就只有这1个胜利奖励。被3个人各得1星,那么这3个人,各得到1个胜利奖励,每人的奖励数额和前面1个人得三星奖励一样。其实就是没改。

怎么3个人各得1星:第一人打50%多点,第二人,只打下基地,第三人,打下剩余部分。

如果只留最后几个建筑物,补完的难度太低了,而能加入部落的低本玩家,对付20-30个高级援兵,指挥好点,是完全没问题的,指挥太差也可能打不过。

这样改动后,一些推了98%,就剩余基地没有推掉的情况,完全可以让部落里比较弱的兄弟补满。

这样会增加很多互动的因素在里面。

在高本玩家,打掉对方高本的主要防御后,因为时间或兵力不足,未能完推;剩余部分,由低本队友补完。其实这是一种全新的配合,比之一个人独立战斗,更有互动性。

甚至于,可以由高本玩家打掉对方主要防御后,送低本玩家获得高本胜利的资源的感觉。这有没有带队友超神的感觉……这也给战术,提供了更多选择。

而另一方面,某些长期在部落战里,把大本营丢在外面的情况,也只能让一个人偷取这种便宜资源的好处,而对部落战的良性攻击反复推一个高本外置,其实浪费有效进攻次数也有帮助。

而相对比较弱的部落,也可以在高出勤率下,和比较强的部落抗衡。通过多个人对同一村庄的补刀攻击,使用战术上的改进,弥补强弱上的差距。

匹配的对手没有积分完全一样的情况,自然有强弱。

而比较强的部落,也不用刻意保持部落的大本营级别,甚至集体降低杯段来匹配对手。有碍部落的正常发展。

而且,同部落里的兄弟,补刀的积极性会增加,而资料的消耗会减少变向增加了资源的获得。

让比较弱的部落成员,有更多的能动性。

不足:

防守的难度增加了其实双方对等,这个难度增加不影响游戏好玩。

可能经常出现150:150的情况,但这样不是更让大家高兴呢。

而且结果不到最后一人战斗完毕,是完全分不出来的,不是更能振奋战意。

外服或部落冲突这种全球性服务器的好玩性,有很大一部份原因,就是能让大多数人都获得游戏的乐趣,在游戏里体验成功的快感。而高分的部落战成绩,其实让人更愉快。

有胜利者,就有失败者,而失败的成分太多,自然乐趣减少。对于部落战中,失败的部落,自然失败的氛围更浓点。但对胜利者的部落,其实仍旧有相当的失败者:你的部落每一个人都完美的达成部落战6星了么?没达成,自然有败笔。而如果达成了,那么全部落,仍旧有一半以上的攻击是浪费掉的,仍旧是败笔。也就是说,每次部落战,对战双方,其实有近70%的失败感,这对游戏的来说是负面的。而150:150的成绩,反会减少失败感对国人可能不是这样,国人都只希望超越对手,一个能打平的对手,也算是棋逢对手,一个敌对的知交,一个值得敬重的对手,双方都不算输,也不算是失败了。

希望大家支持,以大家的力量呼吁COC部落冲突开发组进行改进。

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