都在说刀塔传奇5局3胜 玩家真心想法汇总

2015-10-10 12:15:26作者:我叫Linck

都在说刀塔传奇5局3胜,玩家真心想法汇总,关于整合领地,弄个个人堡垒模式,产资源,可掠夺,交战类似公会战。加速木铁水晶获得速率,开发多本新书以弥补当初数值策划毁英雄的失误。新书最好是技能类的,比如小小船长火枪等,学书的资源消费应远大于获取速率,但是不妨碍平民能够学几本,就别再把魂匣混在里面和平民斤斤计较了,大家都懂得简单的计算,这种小聪明不适合一个成功的游戏,创造一个公平选择的机会,但是有钱可以得到更多:魂匣用钻抽星补属性,平民英雄学书加强技能,这都是消费的途径;相比买装备买体洗练这些单调的方法,这无疑更刺激消费。定位是竞技养成游戏,这样有了公平的竞技平台,也让每一次消费能够在养成的对象上得到体现,难道不好吗?

另外平衡性的更新应该更多更频繁更透明,别让大家成天说什么暗改了。该改的改,让大家知道,如果没改那更应该去经常改了,尤其竞技场。

要点是首先确保平衡性,其次才是创造消费点。平衡意味着竞技性,竞技性刺激争强好胜的心理,你可以用智力、财力,这些都是光明正大的手段,但是如果没有竞技性,谁会不停地投钱进行一场荒诞的游戏呢?

再说消费点,现在的五星魂匣,如果不是为了诸王,真没那么大动力了。因为具有实力的玩家随着一波波的弃坑潮慢慢聚在一起朝养成方向发展,常常都是霸区,再去抽五星就为了虚荣吗?从专属头像的活动来看,确实是在这样引导消费的,然而让人实在有种黔驴技穷的感觉。

说说博学社:由于不断地开启新阶,装备的属性叠加收益远超等级,导致需要靠俺学社增加等级属性收益,包括技能成长。然而金币的获取速率、技能成长和技能点消耗金币数极不合理,更别提一直诟病的200属性洗练了。这不是延长游戏寿命的好方法,因为玩家看不到尽头,靠着这样缝缝补补的修改是在不断地加重玩家的负担,看不到尽头,找不到乐趣,即使有小部分人坚持下来,但随着玩家流失他们也会渐渐找不到坚持的理由。

更新就不能大刀阔斧重做数值吗?繁复的界面其实都是为了给当初的失误善后!为何要让玩家每天挖木铁交易水晶做悬赏任务来为这个失误买单?

当初这个游戏成为全民手游是为什么?

新颖的玩法,熟悉的人物搭配简单的界面,一切都是那么轻松愉快,加上阵容组合带来的竞技性,英雄选取的养成乐趣……

再看现在,玩法实在没什么突破!诸王加强竞技性以后却没在日常游戏中得到发展;界面扩宽以后不够,再加一页二级界面;英雄,巨大的养成代价和不平衡性让冷门几乎没有出头之日,竞技场千人一面,时至今日,一人一张破阵图使近百个英雄的卡牌变成了30左右的石头剪刀布,太失败了,如果还是这样下去,不如放弃这个游戏吧!

很多玩家还停留在增加资源获取速率的渴求中,其实这是行不通的!获取速率固然要增加,但是这没办法根本解决问题:由于预见性不足,玩家想要、需要快点知道未来一个月后发展的情况(比如原本要两个月升级或者获得一定量的资源但是要求一个月获得),但是就算把这个时间缩短到一周又如何呢?你无非是提早认识到它的无聊罢了!而策划呢?难道由此可以证实他的预见性吗?其实不然,因为在漫长的等待以后,投资者(金钱,更重要是时间)期望升高你是很难满足的,取而代之的是巨大的落差、失望。

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