小冰冰传奇赏金复仇加成叠加机制测试案例

2016-12-01 18:14:53作者:黑山老遥

在近期更新的一些列爆料中,突然看到两张新的团本图,这意味着十九二十章的登陆指日可待,新的开荒和探索又将开始,这让老遥感到十分欣喜,因为又将有新的记录以及可能性等待我们区探索。

追求极限的高分,不断超越自己,这是这个游戏很有意思的地方,也是老遥很喜欢梦境和团本这些PVE玩法的一个原因。不断向前的过程中,我们也不断地探索留下了很多宝贵的数据资料,反复挖掘这些宝贵的数据,也让我们前进的步伐更加坚实,在新的挑战来临之前,回过头去看清我们过去达到的成就,找到能让我们达到极限的原因,或许对于将来的挑战,会有很多的价值,曾经在分析一个视频时,出现了一个让人惊奇的画面,在打18章boss的时候,宝玉同学在10秒内打出了500万伤害,这样的高伤让人感到匪夷所思,到底是什么支撑了这样极限的输出?以此为引,开始今天的研究。

赏金悬赏令的加成机制,赏金作为团队伤害的发动机,其加成机制是团本和梦境高分的一个关键因素,所以详细对其挖掘很有价值,回顾我们实验过的结论,

一、悬赏令的加成系数只与释放时目标当前血量相关

二、悬赏令加成系数的经过测试可以参考下面的图线

但是,单纯了解一个技能的加成方式并不足以支撑我们达到我们所追求的极限。悬赏令叠加,是我们的输出更上一层楼的一把利器,通过测试,我们知道,赏金的悬赏令存在叠加特性,并且加成量成线性叠加,这为进一步的探索提供了依据。

世界上没有什么事是一个悬赏令不能解决的,如果有,那就两个。

曾经有一个神奇的辅助技能摆在我们面前,我们用来打出高分,却不曾详细研究,复仇的牺牲,作为一个对物理技能加成极大的技能,由于技能描述并不清晰,所以我们对其加成效果并没有一个详细的了解,我们往往高估了复仇送死的效果,却低估了牺牲换位的可怕。

在远征的测试中,牺牲这个技能等级为113级的情况下,牺牲加成系数约为0.5,并且从连续两次释放牺牲之后的测试结果来看,伤害发生叠加,伤害加成系数为相加的关系,两次叠加换位大致相当于攻击翻倍。

经过测试,在诸王中技能等级为100级的状态下,牺牲的加成系数为0.4。

那么问题来了,我们常用的赏金复仇组合,当两个技能叠加时,会发生怎样的效果呢,对此,老遥进行了测试。

继续为了让测试更加准确,赏金释放悬赏令之前,都先用暗牧将测试单位血量恢复到满血状态,经过测试我们发现,赏金技能等级为100时,满血悬赏令的加成系数为0.15。

当复仇的牺牲与赏金在目标满血情况下的悬赏令叠加时,伤害加成系数为0.59,这明显高于0.4与0.15之和,加成的伤害不会平白产生,这两个加成技能叠加的效果高于两个伤害加成系数相加的,我们可以轻易发现此时伤害系数1.59近似于1.4与1.15的乘积,所以到此我们发现当悬赏令和牺牲相遇时,伤害系数是相乘的关系。

我们知道,赏金悬赏令的伤害系数从1.1~2.1,复仇的牺牲伤害系数为1.4,也就意味着两相叠加之后,伤害系数可以从1.54~2.94,低血量情况下悬赏令与牺牲叠加,则全队输出约为平时的三倍,我们知道,悬赏令持续时间20S,时间较长,所以很多情况下还有机会再叠加一层悬赏令,此时两层悬赏令与换位叠加的话,伤害系数高达4.48,在这样的加成强度下,团本boss战伤害结算翻倍,结算500万意味着实际伤害值为250万,此时在4.48的伤害系数下,十秒钟,只需要团队有55万的输出能力,而这对幻刺科怪

简单总结一下,可以得出以下几个结论

一、复仇换位的伤害系数约为1.4~1.5,跟技能等级相关

二、复仇换位可以叠加,伤害加成系数成相加关系

三、悬赏令与牺牲叠加,伤害系数成相乘的关系,极限高分需要尽可能去叠加

进而言之,是否具备帮助叠加最终伤害系数,是衡量一个辅助英雄团本价值的一个核心指标。

世上有辅助,亦有输出位,输出位常有而好辅助不常有,当不同种类的buff以相乘的方式叠加的时候,往往就能够创造出超乎想象的输出能力,调节好辅助加成比例,在不同的维度上找到加成的可能,同时搭配上合适的输出位英雄,便是我们追求极限的不二法门,同时破除对于输出位英雄的迷信,合理搭配辅助位置的作用,也是帮助我们探索副本新高度的一个重要的思路。

相关新闻

游戏狗>小冰冰传奇>正文