剑与家园手游X-AI+全球实时战斗=极致真实

2017-05-18 18:48:03作者:洛尘

大多数玩家在玩策略战斗类游戏的时候,应该都有个感受,策略感只是在排兵布阵的时候体现,继而进行兵种方阵与方阵的打斗,仔细想来,其实玩得不是真实的战斗,也不是真实的策略,而是豆腐块与豆腐块的数值比拼。

(图为某典型策略游戏画面)

真实的战斗场面是怎样的?

是派遣有能力完成这场战斗的勇士们,金戈铁马,沙场斩敌。作为领军人物的英雄/将领,可以在适当的时机发挥出对战斗胜利有决定性作用的能力。真实的战场上,骑兵的冲锋速度比步兵快,站在前面扛伤害的战士更容易伤亡,弓箭手需要在后排对着敌军密集处疯狂射箭...当局部战场出现劣势的时候,害怕和畏惧的士兵会逃跑,而在战场碾压的或大败敌军部队时,士气大振即便寡不敌众也会奋勇拼搏,即使慷慨赴死...这些才是真实的战场,符合我们的认知。

(阮佳作品)

近期,我们关注到了莉莉丝游戏的《剑与家园》,它的画面很符合我们上面提到的对真实战场的想象。游戏以SLG+RPG的独特策略玩法展开,初步感受是结合了《英雄无敌》和《部落冲突》的合体,战斗起来又像是《星际争霸》的RTS的感觉,关键特点是,《剑与家园》有一套自己研发的X-AI系统,把每个人带入到这场奇幻斗争之中。

(图为剑与家园战斗画面)

何为X-AI?

AI=Atificial Intelligence (人工智能),游戏里面的 AI 就是一种模拟玩家操作的电脑程序,让游戏里的单位对于一定的情况选择一种应对方式,比方说,LOL和Dota的电脑AI会设置为,当其血量低于玩家一套技能伤害时就会自动往后退或者回城。

AI技术是每个单位都有独立的AI,即拥有独立的行动逻辑。如果我有一支6人骑兵的部队和一支24人枪兵的部队,那么我方就有30个独立的AI,每一个AI都会根据自己的身份去逻辑行动,例如枪兵射程远,所以在较远的位置会停下来进行射击,骑兵遇到障碍物会自动绕开。这样的做法,从视觉上看不再会是方阵对方阵的数值对抗,每一个单位在战场上有自己的走位,更像PC上《魔兽争霸》这类RTS的战斗场面;从战斗上看丰富了战局的情况,夸张地讲,每一个士兵都会对战局的走势产生影响,比如大量近战部队的堆积会使后排士兵完全无用武之地,战场绝不只是单纯的数值比拼。

(图为剑与家园测试期战斗画面)

不仅独立AI,甚至一个单位多套AI

目前来看,《剑与家园》每场战斗可以有超过600个单位同屏战斗,每个战斗单位都有独立的AI,而更令人称道的是,《剑与家园》中某些单位,看似是一个单位,但其实拥有多套AI,即X-AI,例如弓骑兵。大多数手游中的弓骑兵,都只是图像和数值不同,在AI表现上和其他士兵并没有明显的不同,而且一支部队通常只有一个AI系统,相当于把一个单位复制了N遍,然后“豆腐块”之间进行数值的比拼。这不仅在游戏视觉和操作观赏度上的体验感都非常差,而且完全不符合真实性。

但《剑与家园》中的弓骑兵拥有两套AI,即士兵有自己的攻击逻辑,连他的马也有自己走位逻辑,相互独立,但又合理呼应。这种情况在《剑与家园》中并不少见,游戏中多数载具系统都具有多种不同的AI。这样独特的X-AI系统最大程度地还原了现实中战场的画面,也足以让玩家开发出花样繁多的战术。玩家可以轻松指挥部队做出骑兵冲锋,步兵围杀,法师齐射等高难度操作,甚至弓骑兵还可以hit and run,而不会站在原地等着敌人走过来攻击。

(图为剑与家园测试期战斗画面)

然而这些小细节,实现起来极为困难,由于需要跑动中攻击,从策划角度看,正常跑动时,人的方向和马的跑动的方向保持一致,但是在攻击的时候,人会转向目标方向,而马不受干扰。从美术角度看,更是需要将马和马上面的人单独渲染,整个过程能平滑变动,相当厉害。这让游戏画面看起来十分真实,足以与端游画面表现相提并论。

据悉,《剑与家园》主创团队耗时一年研究开发如此复杂的X-AI技术,还要让市面上大多数手机配置能都玩,其付出的时间精力代价不容小觑。毋庸置疑的是,莉莉丝的《剑与家园》对游戏的创新和产品的打磨都已多方面体现,在当前的游戏市场内,它应该是最让人期待的产品之一。

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