不休的乌拉拉技能计算实测数据新手攻略

2019-09-27 16:23:12作者:小王子

技能我以为没什么异议,一直按的计算公式

①技能伤害=百分比×攻击面板+固定值

然后发现有朋友对这块儿有疑问,提出计算公式

②技能伤害=百分比×(攻击面板+固定值)

我感觉这块挺重要的,用猎人做了实测:

条件:猎人去宠,T不带加攻buff,玩具不影响伤害值。取得是我有的资源15级贯通,没喂,之前我说过原因:怕改版调技能,所以一二测升的几个技能都留着。弱点满级但是伤害有浮动,劫掠之箭15级倍率有点低,表现不明显,其他大部分都是一级技能,所以用这个贯通测好点。

上图:包括去宠面板,普攻实际伤害与贯通实际伤害(不暴击),一组怕有误差,截了两组,然后发现数据一样的,图片顺序有点乱,自己根据时间排吧,因为普攻与技能总不在一图,所以滑来滑去的比较麻烦(数据一样正常现象,毕竟打的同一波怪。不要在意我进度低,毕竟我是专业划水玩家)

科普下:游戏里白字普攻伤害,黄字普攻暴击,蓝字技能伤害,紫字技能暴击,绿字治疗

然后我列几个式子,不解释了,应该都可以看明白,用计算器算的:

63656÷130143=0.489123503

(130143+29131)×0.489123503=77904.6568

369218÷77904.6568=4.73935725≈474%

(369218-29131×0.489123503)÷63656=5.57636897≈558%

对比一下15级贯通倍率559%,计算方式明显是第一种

技能伤害=百分比×攻击面板+固定值 √

我的测试就是这样,有疑问的可以自己实测

其实仔细看看游戏其他职业技能基本可以确定:如刺客涂毒金20级如果按②,固定值加的伤害每秒每层<10,一分钟就按60秒(实际远小60s)一层一共伤害不超过600,想想都是不太现实的。

上面计算公式还对boss防御有一定解释,因为公式按的是降伤百分比,但是倍率对不上,至少少了几千的固定值(伤害已经精确到个位了,小数点也保留到这什么位了,还去了宠物影响,小数位保留到十亿分之一了,就算乘以百万攻击面板,误差数值应该也不超过一)

所以怪的防御应该是降伤百分比+固定值(我猜的,反正不可能是单纯百分比/单纯扣固定值*现在想想最开始单纯按扣固定值算的我真傻,起码是个混合运算公式。不过近似是百分比降伤,误差也就几千,boss应该一样方式)

如果是单纯百分比降伤,那么战士、刺客普攻百分比应该跟猎人一样:

数据:T去宠面板与实际普攻伤害、刺客去宠面板与实际普攻伤害22021÷46128=0.477389005

24236÷50239=0.482414061

跟猎人0.489123503都不一样,攻击面板高的,实际打怪的伤害比例上升,也就是被降伤比例逐渐下降…这种情况用降伤百分比加固定值勉强可以解释,具体计算方法真的不知道

破甲配熊的两个简单考虑(破甲跟熊按一个整体了):

①记boss降伤百分比为a,按面板倍率伤害为M(M就代表100%无视防御的一个数)

那么实际伤害是(1-a)×M

再用百分百无视防御的伤害除以实际伤害得到一个倍率:

M/[(1-a)M]=1/(1-a)

用满级金疾风一箭倍率除以满级金破甲射击倍率(不考虑固定值)得一个倍率:798%÷627%=1.27272727(这个先不考虑破甲的无视防御,后面跟熊放一起比较)

当降伤百分比a为22%时,100%无视防御的破甲伤害约等于疾风一箭:让1/(1-a)=1.272727,下面算法一样

但是无视防御配熊最多60%,无视60%防御最大实际伤害按0.6M算(反正不知道到底多少,就按0.6吧,这个值偏小了,实际应该大一些,是0.7/0.8/0.9…之类的,感觉按0.8左右更准确点,有条件可以实测几组降伤百分比不同的boss数据找个均值看看是多少,实测时把宠物,加攻buff等影响伤害的元素全去了,准确点。X=无视60%防御的伤害/百分百无视防御的伤害;X×M即无视60%防御的实际伤害)

当X=0.6时,

0.6M/[(1-a)M]=0.6/(1-a)

当降伤百分比a约为52%时,60%无视防御破甲伤害约等于疾风一箭

如果按0.7是降伤百分比≥45%,按0.8是≥37%左右,按0.9是≥30%左右...破甲配熊大于裸疾风

②假设无视60%防御就对应降伤百分比下降60%,如50%降伤变成20%降伤。(实际可能降的多些/少些,如无视30%防御只降10%降伤百分比,无视60%降30%也是有可能的。这块不清楚,只提供下对比思路)有些数据用上面的

然后无视60%防御后伤害:1-0.4a,无视60%前1-a。

用(1-0.4a)/(1-a)=1.2727→a≈31%

即降伤百分比≥31%,破甲+熊大于裸疾风

对比破甲+熊与疾风+熊:[(1-0.4a)×627%]/[(1-0.7a)×798%]=1简化为(1-0.4a)/(1-0.7a)=1.2727→a≈56%

即降伤百分比≥56%,破甲+熊大于疾风+熊

可以简单参考下,毕竟boss防御这块具体不清楚,也省去了一些数值。按单纯百分比降伤大概分析一下

(可以按②的思路算现在版本的,需要改几个数值,如倍率比值,无视防御的系数)

最后这块儿怎么说呢?相同时间内每多一次蓄力就减少一次普攻,技能费用不影响普攻次数,只影响技能释放早晚。也就是不蓄力技能的实际伤害(对比蓄力技能)应该=面板倍率+100%攻击力(比蓄力技能多出的一次普攻伤害)

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