魔物狩猎者卡牌排列攻略

2014-04-21 13:50:42作者:White_Len_

魔物狩猎者卡牌排列攻略,战斗力相同的卡组,如果卡牌的排位顺序不一样的话,造成的战斗力也是不尽相同的,考虑到属性的相克、技能的组合、属性等因素,从而使你的卡组战斗力达到最大化。

1)推荐配置

推荐配置顾名思义就是排卡面板的右下角有个叫推荐编组的按钮,系统的自动排阵完全不考虑你卡组技能搭配啊,速度搭配啊等等内容,他只是单纯的把六围最高的放第一位,六围第2的放第2位,以此类推...

这种方法你让我硬讲我也讲不出个所以然来,总之就是一个字——坑。

如图可见,除了茉莉闪闪因为双围的关系刚好排到了一起,其他的背水先攻组合都被拆的面目全非,而且慢速卡还扎堆出现,这样排完全发挥不了卡组的性能,只能被花样吊打。

2)泛用阵

要了解并且自己排出可靠的泛用阵,必须先了解各种卡的性能以及技能等各方面,然后你需要了解GC速度的作用机制,把这些基础都打好了以后,我就来说说目前排泛用阵的主要原则吧:

A)先攻跟背水:背水先攻组合是目前成功率最高,使用起来最方便的拉卡差技能组合。前边怪物背水普攻一刀加上后边怪物的先攻在大多数情况下可以稳定的带走对面一只(或者直接打出背水复活)。因此在条件允许的情况下,我们没有理由把这2个技能分开。

B)慢速卡不扎堆:为何慢速卡不能扎堆呢?这主要关系到GC的出手速度计算方法(上边链接有),在这种计算环境下,如果你想打出连击,必须新出场的那只怪物的速度超过对方场上剩下怪物的余速+对方后出场的怪物。如果对方慢速卡扎堆,而你这边整体速度偏快,达成这个条件就显得并不困难,而在目前的情况下,多出手一次基本就等于多拉开一只的卡差。

C)自爆:自爆这个脸技虽然只有45%的成功率(笔记数据),但是因为他的特殊性,我还是单独拿出来谈谈。 因为自爆的伤害是由你剩余MP值决定的(无视防御),所以这里我把自爆分为2种——高MP自爆和低MP自爆。

那么何谓高MP低MP呢?楼主的分类是这样的:在释放技能后,剩余MP值能够独立带走目前大多数的卡的,称为高MP自爆;在释放技能后,剩余MP值基本无法独立带走目前大多数卡的称为低MP自爆。

高MP自爆和低MP自爆在泛用阵中的处理方式大不相同,低MP自爆通常后边会跟先攻技能,以达到和背水先攻组合异曲同工的效果。但是需要注意的是,自爆的成功率(45%)远低于背水的成功率(80%),所以在同样的条件下,背水先攻组合优于低MP自爆先攻组合。至于高MP自爆因为可以独立带走敌人,所以我们通常在高MP自爆后边跟高速怪,以抢到自爆后的先手。

D)低输出卡:何谓低输出卡呢?简单点来说,就是目前很多情况下,光依靠自己无法完成一回合带走大多数怪的为低输出卡,比如平原凤凰,比如最弱5星火姨夫(233333)。虽然这些低输出卡在条件允许的情况下我们最好的选择是不带他们玩,但是目前还是有很多的小伙伴无法离开他们(毕竟5星,还是比4星要好点)。那么如何尽量降低带他们玩带来的劣势呢,同样我们可以利用背水自爆能够磨血的性质,让他们跟在这些怪后边,以求出手就能秒人的结局(优先度小于先攻)。

E)物法分家:简单点来说就是物理和法系尽量也不要扎堆站,防止群体被克,这点其实目前而言并不重要,等它重要起来以后再说吧23333333333

F)不死系技能:不死系技能因为本身技能的特殊性,不建议把他们放在背水,自爆这类怪物后边,会造成DPS的溢出(同样很多高输出怪物也同理)。

目前泛用阵需要注意的主要就是上边提到的这些。

关于门神选择:因为门神的选择目前就是个拳头剪刀布的问题,所以这里也不特意的说推荐哪些门神了,大家自己考虑吧。

3)对策阵

什么叫对策阵?

对策阵其实就是在高端场(特指匠级S+,S)为了保证胜率和拿到连胜奖励的point所使用的一种特殊的手段。说白了其实就是针对某一个人或某一些人来特定的制定战术,从而达到战胜平时无法想象的敌人和大概率战胜和自己实力相差无几的人的效果。

要使用对策阵,必须有几个前提条件,首先就是数据库(如图)。

上图是上周我个人建立的数据库的其中一部分,在数据库中可以找到几乎目前我所有可以打的对手的排位信息,使用的卡,甚至某些卡吃了多少急速也可以预估出来。

那么在打斗兽之前,我都会观察对面的阵容来修改自己的阵,使自己的阵容排位达到克制对面排位的效果,从而极大的增加我斗兽的胜率。

说到这里肯定有人疑惑了:”如果对面换阵容了怎么办?“ 答案是——更新数据库。在打完这一次以后如果输了,就直接更新对手的资料确保下次碰到他的时候能胜。所以对策阵并不是用来对付比自己实力弱的对手的,如果碰到比自己弱的对手,当然还是优先选择泛用阵。

因为每周大多数对手的阵容都会有所改变,所以数据库的更新时间我大多选择在周4周5两天,在这两天我会多次的挑战各种同实力和比我更高实力的对手,来取得对手的布阵信息和卡牌信息。

PS:如果有某个对手短时间内多次更改阵容和排位,那么则标记下来,下次打的时候可选择使用泛用阵或者是避开不打,对策阵是特殊条件下的特殊手段,在能不使用时则尽量不使用。

那么有了数据库,该如何使用这些我们收集的数据呢?

这就需要很强的脑补能力和对GC中卡牌的理解能力。为何说需要很强的脑补能力呢?因为你要在打之前脑补整个对战过程,而且你要对魔物中怪物的特性有着足够的了解,从而妥善的使用自己手中的怪物达到克制对方的效果。

拿上周数据中的其中一组数据来作为一个例子吧,敌人的卡和排位分别是:最强泰坦,托尔,冻鸡,土狗,茉莉,闪闪,古战车,铁手,湿婆,泰坦。

那么当遇到这个敌人的时候,我就会在门神放上专门克制最强泰坦的大公或者睿智安魂曲,后边同样跟上托尔,因为占了先手优势我的托尔能打出物4直接带走对面托尔或者打出背水,而对面托尔必须在出背水的情况下跟上冻鸡的先攻和普攻才能带走我方的托尔;托尔后边跟上雷神或者闪闪来硬吃吃死冻鸡........以此类推。甚至我可以有效的安排高速物理怪物在对面速度贫弱的后半段直接打出连击来带走对面的湿婆或者泰坦,胜率高达8成以上。而实际上我和他的战力区别十分微小。

事实上以目前的攻击力指数来看(虽然这攻击力指数很不靠谱),在对策阵的基础上我基本能保持同实力8成,越大约300-400攻击指数5成的胜率(当然这不包括某些壕法系阵)。效果十分的立竿见影。

对策阵的整体思路和运作过程大约就是这样,主要的难点其实有2个,第一个就是数据库的建立其实是个十分繁琐的过程,而且光靠一个人建立十分的累人和浪费卷,通常找几个小伙伴一同建立是个不错的选择;第二个就是针对某阵容的对策阵其实没有想象中那么好排,这需要大量的排阵经验和战斗经验的支持才会不出错,前期很可能会遇到很多的困难,甚至会出现因为排的对策阵不妥当,反而胜率降低的情况。

PS:对策阵不能使你战胜差距太大的敌人,差距太大时最好还是绕路吧

PS②:对策阵是个十分繁琐的排阵方法,这里其实并不是特别的推荐。

PS③:对策阵是冲分阶段的利器,因为就算很多人经常改阵容,他也不可能在2-3小时内频繁改动,而我们冲分就只需要2-3小时的连胜即可。

PS④:因为中低端场的数据量过于庞大,对策阵在中低端场并不好使,中低端场的小伙伴还是熟悉泛用阵比较靠谱。

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