乖离性MA国服KFZ面对面交流第五期整理

2015-12-19 10:57:32作者:浅浅星河

乖离性MA国服KFZ面对面交流第五期整理,KFZ=没玩过的人+工作所需=随便搞搞?NO!《乖离性百万亚瑟王》的KFZ可都是从日服一开服就一直在玩的哦!作为一个老玩家又刚好遇上自己的游戏,这个机会非常难得,因此无论是作为玩家还是kfz本身,都希望《乖离性百万亚瑟王》越来越好,对于kfz,这早已不是仅仅一份工作,而是作为一份子,和玩家共同见证好玩的游戏登上一个又一个高峰。诚然,上线以来因为一些沟通不畅造成了很多误解,但是彼此的初衷都是为了游戏能更好,kfz决定开诚布公,以KFZ面对面的形式与玩家建立起一个更加畅通、透明、及时的沟通渠道,重新建立大家对国服《乖离性百万亚瑟王》的信心,共同努力把《乖离性百万亚瑟王》做得更好!

那么,第五期的KFZ面对面中,咱们收到了大家很多热心的建议!感受到了诸位亚瑟对MA满满的爱!=w=而且kfz很认真地看完了大家所提的意见以及建议,并且挑选出了一些出现率很高的疑问进行回答哦!以下就是国服KFZ对部分高频率疑问的答疑啦:

【第五期常见疑问建议答疑】

问题1. 蛋池安全建设

KFZ:12月9日kfz为了给玩家提供更好的游戏体验,在武人血风录扭蛋中大幅度提前开放了日服不会出现三星卡的功能,但由于数据库的读取数据较大,数据库刷新时会有一定的延迟,造成一部分玩家读取的是原日服旧版本数据,按照日服的39%概率出R,57%概率出SR,4%概率出UR,扭出了部分三星卡牌。当日kfz更新调整后,武人血风录扭蛋中不再会出现R卡。

开发组在此承诺,扭蛋公告中写明的UR概率、包含的卡牌、赠送的骑士币数量我们都保证是真实可靠的。我们也在努力同步日服对扭蛋体验改善的功能(后续版本也将同步日服可以看到扭蛋中包含卡牌的内容)和提前加入改善扭蛋体验的机制(提前开放扭蛋获得骑士币)。

于此同时,我们公布12月17日开启的三个fate相关扭蛋(fate复刻1st、fate复刻2nd、fate第二弹1st)的所有玩家扭蛋的出现UR的真实概率(如下图所示)。

问题2.副本安排

KFZ:关于副本安排,有几个事情需要说明一下:

1.关于二倍速

国服使用二倍速进度安排副本,目的是在允许的范围内尽量缩短与日服的时间差,让国服玩家不至于考古考得太史前。而就目前的玩家大数据(包括游戏时长,卡牌库,卡组等)来看,除了一些能100就一定要100的玩家外,大部分玩家的数据构成还是很健康的。

2.关于掉落

再次强调,掉落没有任何修改!

原因有二:

1)日服的数据我们不能进行任何修改;

2)我们同样不能在每期活动期间或者某时间段对掉落进行修改。

这主要是因为游戏的架构不支持这种改法,另外,在不动掉落的前提下,我们一直在想办法在允许的范围内保障玩家的卡牌获取,例如国服特有的BOSS币兑换,就是保证前中期卡组实力及名声尚未成长起来的玩家能够不错过当期的任何一张卡牌。

3.关于本次的副本顺序的安排与调整

副本的安排我们会尽量保证遵循日服的原顺序,但在某些特定的情况下会出现微调。例如Fate第一次联动和目前本次的第二次联动。联动是一个复杂的工程,会牵扯各个版权方之间的各种要求,因此在多方要求共同约束下找到最适合的解决方案才能够顺利推进联动进行,因此在一些特殊情况出现时,副本的安排和时间会出现一些程度的调整,但只要条件允许,国服一定会尽量保持与日服的同步,让玩家玩的安心,玩的放心。

问题3.动漫联动

KFZ:与国内一些厂商的做法不一样,我们的联动都保证是合法和正版的。在这个前提之下就意味着合作是一个极其复杂的大工程,除了巨额的资金投入之外还有漫长的推进和磨合期,最长可至一年以上哦!为了造福玩家KFZ已经拼了,但由于之前国内某些公司的某些行为,导致一些日本的版权方直接表示不与中国的公司进行合作。而且日本的版权十分复杂,例如同一作品的动画、配音、台词、声优、音乐、漫画等等的版权都分属多个公司,因此在此类合作的复杂度也远超想象。

但KFZ可以向玩家保证,国服《乖离性百万亚瑟王》会迎难而上,尽一切努力推进日服已经推出过的联动,并且在努力推进日服已有联动的同时,国服也会努力推出一些国服独有的联动,之后即将推出的洛天依将作为首个国服独有联动,某些猜测其只是某个“替代品”的玩家可能会失望了,之后还会有其他符合《乖离性百万亚瑟王》整体风格与品质的国服独有联动,敬请广大玩家期待~

问题4.加强KFZ面对面的力度

KFZ:这里有一个被节奏党曲解含义的典型概念

商业化设定上,我们不会改变日服现有的模式,比如VIP、比如满屏幕的页游保险福利系统、比如黄钻(大家懂的),而这些系统我们绝对不会加!关于VIP的设定kfz会一直承诺并保证

除了不断地出新卡组、不断地同步日服的功能以外,我们和日服都在尝试加入新的元素,让玩家能够有新的游戏体验,关于这点相信大家从这次国服和日服不约而同地开放一个类似玩法就可以看出。

为了保持与大家的畅通性及及时性,“kfz面对面”的更新力度也会加强,希望同玩家一起努力创造和谐有爱的游戏环境,希望玩家指正缺点,但不要恶意带节奏。

问题5.世界BOSS与竞技场

KFZ:关于世界BOSS与竞技场,kfz想跟大家谈谈设计思路。

世界BOSS

世界BOSS先行版已经上线,玩家已经体验过一次,根据玩家的反馈KFZ再次就一些问题进行深入的讲解:

1.这个模式到底要做什么

从反馈的声音看,很多玩家表示这个模式很无聊,打死都不会再碰第二下;而有些玩家表示炸得很爽,那么世界BOSS的战斗过程到底是要做什么?一个字,炸;两个字:炸得爽。有喜欢怪物猎人的也有喜欢无双的,正常的外敌BOSS大家都是担起各自的职责从3C一步一步慢慢走向胜利,但随着打法的固定化和职业分工的明确化,一些职业的玩家在战斗的过程中很难享受到爽快感,因此KFZ设计了世界BOSS并且将初始COST进行调整,然而高C起手并不意味着无脑炸,由于时间限制和排行限制,卡组的组成需要兼顾考虑输出最大化和可持续输出

2.这个模式打完有什么

世界BOSS的奖励目的就是一个福利性质的全服奖励,虽然RANK的区分被很多玩家诟病和吐槽,但是可以保证的是,这个系统中不会出现逼肝逼氪的东西,也不会出现破坏游戏原有平衡和产出的东西。每周只有四次出现,打的玩家拿拿福利炸炸怡情,不打的玩家也不会错过什么。

3.根据第一次数据做出的调整

按照KFZ模拟数据来看,调整好爆炸技巧的卡组和适当比例的玩家人数,每天的世界BOSS在四十分钟左右结束,而且固定队、单人四职业与野队之间的差距并不会拉的太大。不过根据第一天的数据来看,玩家对整个系统还抱着怀疑或反感的态度,因此为了贯彻设计系统为的是玩家福利这一贯穿始终的目的,KFZ决定在12月18日的世界BOSS开始,砍掉一半的BOSS分身总量,让节奏变得更快,降低玩家投入时间,提高竞争空间,降低福利获取门槛。

竞技场

1)为什么要改竞技场

相信真正玩过日服的老司机应该能够体会到每天刷“RANK”是种什么样的感觉。

在日服最新版本的竞技场中,也是每天固定4个时间段(国服与日服一样)才能战斗提升rank,以此获得竞技场的奖励。整个过程中,你不知道你与好友的对比,就像玩一个叫做竞技场的升级游戏。

2)怎样改竞技场

在国服制作竞技场玩法的时候,我们定下的规则是:不改战斗,不要搞特权,只优化排位方式。所以这次的优化,只要是给大家一个更荣誉性的目标追求,同时有一定的更高奖励追求,但又不会形成特殊的阶层差异。同时优化匹配规则,让玩家找到更接近自己自身实力的对手去战斗。

总体来说这两个玩法都是基于亚瑟王原有系统玩法的基础上,进行了优化和创新。不过新玩法是否真的被广大玩家所接受,还是由玩家说了算。比如“卡牌分解与名声培养”,kfz决定先暂时关闭。另外世界BOSS、竞技场也会在体验期结束后决定是否保留。

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