乖离性百万亚瑟王入门向模型理论概述,模型这个东西,听上去很玄,第一次接触的人可能会觉得云里雾里。其实简单来说,模型就是一种规律,比如有一个游戏,战士的攻击力是10,法师是20,刺客是30,很容易看出3个职业的攻击力是1:2:3的关系。某一天游戏更新了战士的进阶狂战士,攻击力30,大家立马就能想到法师和刺客的进阶攻击力分别是60和90。乖离的数据肯定要比我上面举的例子复杂,比如2c刀卡,活动刀的数值是6006,蛋池刀是7195;2c奶卡,活动奶2721,蛋池奶3253。有细心的玩家一观察,蛋池卡的数值都是活动卡的1.2倍,新规律get。在乖离里像这样热衷于找规律的玩家还有很多,正是在他们的讨论和总结下,才有了如今的模型理论。
模型概述:
从上文可以看出,玩家们只是在“找”规律,也就是说模型这个东西并不是玩家创造的。当然,也不是wy,而是游戏的开发商史克威尔艾尼克斯,简称se。se造这么一个东西有何意义呢?这就要谈到游戏平衡性的问题。有一些游戏是这样的,一开始boss血量1w,武器的攻击力100;后来boss血量10w,以前的武器不好用了,怎么办?我们再推出新武器,攻击力1000;再后来boss血量100w……玩家一想,劳资爆肝1个月打造的屠龙宝刀,一到新版本就变废品,坑爹游戏,弃坑。这种数据无限膨胀、装备贬值的情形,玩家不愿意看到,游戏公司也不愿意看到,毕竟没人玩了他们就没钱赚了。所以在很多游戏中,游戏公司会引入一个平衡机制,用来对攻击、血量等游戏数据进行限制。这种平衡机制同样存在于卡牌游戏中,只不过叫法不同,比如炉石传说,也叫模型理论;再比如三国杀,叫做收益论,等等。