辐射避难所关于统计的分布公式

2015-09-17 09:22:12作者:self.foshelter

辐射避难所关于统计的分布公式,这次还是关于上次的介绍,主要还是关于孩子的属性的问题,懂得玩家自然也就懂了,小编表示这些概率还是比较可怕的,毕竟生出15孩子,最后留下来的就是一个孩子是个天才,其他都是搬砖工,这也许就是命运吧。

有五个输入变量开始,可能改变根据传奇/罕见/正常状态(不幸的是,我没能发现信息):

minimum_maxed_specials(默认值:0)

maximum_maxed_specials(默认值:1)

max_special_value(默认值:8)

maxed_special_stats(特殊属性的列表将被刷爆,默认值:“熟练”属性继承自父类)

total_point_pool(默认值:38)

数据分配时,两个输入变量计算:

maxed_special_stats_count =随机(minimum_maxed_specials maximum_maxed_specials + 1)(默认情况下该值介于0和2)

total_stat_points = total_point_pool - 7(默认情况下,这个值将31)

分配过程:

步骤1:maxed_special_stats毛圈和分配一个级别的max_special_value。 对于每一个迭代,max_special_stats_count下降了1,total_stat_points下降了(max_special_value - 1)。所有特殊数据分配在这一步从其余的计算。

步骤2:maxed_special_stats_count是毛圈。 对于每一个迭代,选择一个随机统计从剩余可用的特殊和分配一个级别的max_special_value。 total_stat_points下降(max_special_value - 1)。所有特殊数据分配在这一步从其余的计算。

步骤3:所有剩余未赋值的特殊统计毛圈和赋值1。 对于每次迭代,total_stat_points是下降了1。

步骤4:total_stat_points是毛圈。 对于每一个迭代,选择一个随机属性及其水平增加了1。 如果它的值大于或等于(max_special_value - 1),这种特殊统计从循环中移除。 循环持续进行直到所有total_stat_points分配。

所有的信息我现在,我继续寻找硬数据关于传奇,罕见,和普通居民统计数据。 我甚至认为正常的居民比默认有一组不同的输入变量,因为他们不会收到任何特殊数据的8。

我将尽我所能回答任何问题关于居民继承(或其他我的水晶球能够告诉我关于游戏机制;请记住很难读)。

博士TL;两个max特殊生产一个孩子的父母有6%的机会与40个特殊和13%的机会产生一个孩子有28个特殊(相对于正常12)。 孩子有50/50的机会既继承父母的最高技能。 齿轮不影响。

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