辐射避难所外国一些大神统计的一些信息,辐射避难所作为一款粉丝游戏,在游戏中算是招惹了不少的粉丝关注,那么这款游戏的魅力同样也很大,对于玩家来说这些还是非常的拥有,小编也就整体的复制下来给玩家看看,让玩家更加了解吧。
6类型的荒地的事情发生
辐射 经验 帽 演讲 项 遇到
遇到的荒地取决于你的水平,统计和武器
好的,这标题有点打盹,但这里有一些更多的细节。 荒地是一系列遇到每个都有它自己的特殊属性绑定到它。 遇到有难度。 你得到了好东西(奖励)的基础上1/2你当前水平+随机(0,统计)+随机(0,统计)+随机(伤害最小、损害最大)。 你得到坏的东西(破坏)如果你失败了。 哇,好吧,不再小睡时间。 这意味着你的武器和水平会帮助你赢得所有遇到(你可以完全修复,逃亡奴隶的腿喜欢艾未未)。
项目机会在荒地…
修饰符* 60 *随机/当前时间——如果< 10%(?)那么传奇,< 20%(?)罕见:因此为什么负时间错误。 类型是50/50武器或物品。
帽和经验率只是一群数量(包括0)加权的发生
运气会把帽子你收到的数量,不限制在10
我认为辐射1 - 11是基于耐力但我可能是错的,这是乘以一个辐射事件数量
收音机房间幸福取决于水平和#的dj,没有魅力
特别不影响造成的
唯一的武器伤害。
耐力增加惠普每级了
这意味着居民之前火车E水平将得到更多的HP。
新的健康=(耐力*修饰符(0.5 ?))+基地(2.5 ?)
原来健康=基地(100 ?)+耐力*修饰符(5 ?)
这是有效的耐力,而不是基础
Deathclaws损坏一次
第一个被杀之前,第二个需要任何损害,等等。
事件不损伤更少的人做更多的事
你会认为2人会采取更多的伤害3比6 deathclaws但他们只是可能坚强直到直流继续前进。 当然更多的人可以抑制造成更少的总体损失事件更快。
只有平均水平影响损害得到库
对不起,除了最大生命耐力没有帮助。 每个事件都有一个最小和最大水平范围内。 你的居民会随机损伤但更如果房间平均较高的范围内。
Deathclaws计时器有自己的机会除了正常的事件
当你打开门或得到一个居民从收音机直流攻击的几率上升,滚的机会。 以这种方式几率重置攻击发生时。 另外,直流可以作为一个正常的事件发生。 直流和事件都有降温,但你仍然可以得到一个又一个类型!
事件和直流不会发生如果你在分配或建立
平均水平决定着运气的机会找到帽
有一个10 l居民将有机会低于2 9 l居民。 每个运气水平有一个分配%的帽子。 一个随机数滚。 之后,有一个标准的奖励。 你得到第一个你可以滚数量少于你以前滚。 所以得到特定条目的几率是1 -(X我)其中X是第一个%,我是指数。 你至少会最后的奖励。