对萌新的建议 艾尔战记新手玩法教学

2016-05-16 18:21:34作者:颜如钰

萌新们,想玩好艾尔战记吗,那么本次小编带大家去看看一些新手教学,提一些小建议,希望给大家带来帮助。绿条这个机制是个迷,其一,他是套IP过来的东西但还原度显得有些蹩脚,其二,以现有的整体设计他相当不适合手游的环境。

首先讲清一个道理,手游的平均操作系数应该比网游简单,尤其是这类2D格斗性质的手游,操作难度真的比不上网游,因为手游往往缺乏具有可操作性的“合理BUG”,这一点最著名的就是FPS游戏里的各种跳墙技术了,虽然有一些不合理,属于恶性卡BUG的存在,但存在通过操作来突破现有机制的这模式的游戏必定是一个游戏体系完善的游戏。

因为他们如果游戏体系不足够大,或者是开发商就是不想让你钻研出机制外的东西,那么机制外的东西就很难出现,这个游戏本身便缺乏了一种钻研的乐趣。要知道,什么机制都不用玩家去钻研,也不用玩家去费心练习技术的没有一个会成气候。

说了这么多,回到正题,绿条机制的存在对于缺乏技术的排名赛,就是智障AI之间滚脸的玄学游戏,而对于PVE而言合理度还好,在对比硬直机制各种奇葩的副本,我们可以发现,不是绿条本身不合理,而是他在把绿条放到各个模式里的没有想到各种元素平衡性的变化,简单点就像毒奶粉里pkc和刷图技能的效果不一样,对于某些职业一个技能就能打掉你一半绿条的的平衡性外加智障AI的对决而言,绿条真的毫无用处,除非你想看玄学对决,否则不如设置成全霸体。

但绿条作为一个贯穿游戏的机制而言,你把他搞的这么废是不是不太好啊。我前面关于机制外的话可不是废话,绿条这个机制作为核心玩法存在的,你不考虑一下多样化么?打个比方,由绿条机制延伸到装备机制,给装备加一个进阶的培养系统,让装备在洗练这种基础属性操作之外存在各种独特的影响一个人发展偏向的属性(如:xxx,硬直强化,xxx,某技能冷却减少,xxx,某技能伤害提升),就像给装备加点一样,玩家就会考虑到搭配问题。

是堆硬直还是破甲呢?是堆血还是堆蓝呢?是堆吸血还是回蓝呢?这样装备系统就有了一个需要玩家考虑的区域,但值得注意的是你要合理分配好各个属性的“存在感”,不能说,强化攻击一定比堆成肉好,或是吸血一定比回蓝好这种,那样的话,你设置的机制越复杂反而只是在增加玩家的掉落难度而已,可玩度的设定全废了。

这样对于绿条而言,装备的搭配将决定你是让率条更耐打还是打绿条更快,这样就像剪子包袱锤的关系一样,游戏内将延伸出各种相互克制的套路。

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