混沌与秩序防战拉怪技巧分析

2014-03-13 16:34:53作者:ppcat

混沌与秩序防战拉怪技巧分析,想要拉好怪,那么游戏中的仇恨机制是必须的,你一个好的防战会让你的副本打的非常轻松,下面关于拉怪技巧的分析我们一起来看看。

众所周知,突袭的威吓效果 (强制仇恨) 时效为 5 秒,而突袭本身的 cd 只有 3 秒。就是说,如果 boss 不像老本熊老二般会击倒,或神庙龙地阶段那样会晕,只要你不停突袭,强制仇恨就不会断。但事实上,各位战士同袍都有刚突袭完就 ot 的经验吧?这说明什么?

这说明仇恨技能的威吓效果不是绝对的,而是条件性的;它只能保证在某一刻,队伍处於某个仇恨状态时,让 boss 在时限内以战士为目攻击目标。只要条件有变,这保证也未必能成立了。

所以,作为队伍的守护者,我们不能完全依赖仇恨技能。我的理论是,战士 (特指传统防战) 拉怪除了靠技能提供的威吓效果,还得制造若干分量的阶段性仇恨来补足。

(何谓阶段性仇恨?下面会详细解释)

我设想的机制是这样的。仇恨应该可以数字化,在某一刻弓手通过制造伤害累积了 50000 的仇恨,此时战士突袭,系统会在接下來的 5 秒內把战士的累计仇恨提升到高于 50000 的某个数字。至于那多出的量是多少,暂时无法確知,但这个量应该是一个常数,而不是一个百分比。姑且假设此常数为 2000,而突袭伤害为 300,那么战士的总仇恨为 52300,高于弓手的 50000,因此 boss 会以战士为目标。

然后,过了 5 秒,这 5 秒內发生的事情,可以分为 5 种不同的情况:

1. 战士完全不用技能,也停止平砍,弓手也完全消停。首 5 秒內战士的仇恨值一直保持在 52300,弓则是 50000。5 秒过后突袭效果消失,战士的仇恨只剩下突袭所造成的伤害,即 300,远低于弓的 50000,boss 回头去打弓。(ot 了)

2. 战士完全不用技能也不平砍,弓手这次不酱油了,一个瞄准爆击打出 3000 伤害。此时只过了 3 秒,突袭效果还在,但由于弓手累计仇恨为 53000,大于战士的 52300,于是 ot 了。

3. 战士持续平砍並使用各种技能:在首 1 秒公共 cd 过后即使用 "裂杀+破甲",再 1 秒公共 cd 后音速斩,再 1 秒后接冲锋 (由于各种延时,4 个技能后已经差不多过了 5 秒)。粗略估计,破甲500,音速500,冲锋500,裂杀跳 2-3 下约200,加上平砍两下,假设全部不爆击,合计约 2000 (肯定都给多了),战士的总仇恨变成 54300,也就是说这 5 秒內只要弓手造成 4300 以上的伤害就会 ot。(即使在首 5 秒內不 ot,威吓效果过去后,战士只剩下纯粹由伤害造成的 2300 仇恨,还是会ot )

4. 战士操作与第 3 种情况相同,但裂杀加破甲后,把音速换成第二次突袭 (大概要多等 0.x 秒才能用),之后仍然接冲锋。战士在第二次突袭之前,仇恨值为 52300 + 500 + 平砍及裂杀约200 = 53000,就算弓手瞄准爆了 3000,也只是扯平,不至于 ot 。到第二次突袭后,战士的仇恨变成 53000 (弓手的仇恨) + 2000 (威吓效果附加的常数) + 300 (第二次突袭的伤害) = 55300,更加不容易 ot 了。

5. 第 4 种情况的分支:弓手在第二次突袭之前打出 4000 的伤害以致 ot,boss 跑去打弓手。此时战士刚好第二次突袭,战士的仇恨变成 54000 + 2000 + 300 = 56300,boss 又回头去打战士了。(一般的说法是战士 "把仇恨拉回去" ) 这情况在打老本老二或监狱老三时很常见。

以上 5 个情况,首 3 个我和弓手朋友测试过,流程和怪物的反应与描述大致相符,不同的是数字上稍有出入。

至于第 4 和第 5 个情况,跟大家每天下本的体验差不多,大家都应该相当熟悉了。

在我的理论中,突袭等仇恨技能所提供的临时仇恨值,是由一个变数 (即仇恨列表中最高者的仇恨值),加上一个常数 (在我的例子中我假设它是 2000,其实应该要更高一些,但大概不会高于 3000)。所以,这个临时仇恨值并非一个固定值,而是会随著仇恨列表中高者输出的增加,而跟著增加。不过,要 "更新" 这个最高值,你必须使用仇恨技能 (如突袭)。好比你在看混沌区的主题列表,你必须按浏览器的 reload (更新) 键,你才可以看到最新的帖子和回复;每按一次就更新一次。

如果把打 boss 时各队员的仇恨值制作图表,dps 的仇恨將是一条向上的斜线,因为 dps 的累积伤害大致上与时间成正比。

然而,战士的仇恨图看起来应该像一道向上的阶梯。每一次使用具威吓效果的技能后,战士的仇恨都会笔直地提升,然后在两次威吓技能之间的斜度则较少,看起来就像梯级。所以我把突袭与突袭之间所制造的仇恨称为 "阶段性仇恨"。第 2 种情况与第 4 种情况的比较,正好就是沒有和有阶段性仇恨的对比 (情况 2 在突袭后首 3 秒沒有制造伤害,而情况 4 则在 3 秒內有平砍加技能)。

很明显,战士制造伤害的能力,与拉得稳不稳有直接关系。

为了有规律和有效率地制造足夠的 "阶段性仇恨",战士必须持续使用技能;而为了能持续使用技能,战士又必须合理地控制怒气,这就是很多前辈所说的 "節奏感"。

勇气和警戒等防守性技能会破坏攻击節奏,什么时候使用才能得到最佳效果?这是经验,也是技术。至于红盾和反击由于会持续消耗怒气,什么时候该用,什么时候该手动取消,就更考验战士的应变能力以及对战局的掌握了。(话说,单是勇气、警戒和红盾的使用时机,已经足以另立新帖讨论了)

从上面各种情况的分析中可以看到,防战的确是主要以技能效果来拉怪。但即使是突袭的 cd 一完就用,仍然可能出现如第 5 种清况的 ot;一旦 ot,由于各种网络延时和距离过远的 bug,战士往往无法及时补上另一次的突袭或盾击,结果就是死人。

因此,即使防战攻击力无法和 dps 职业相比,在使用突袭和盾击之余,还是得努力制造伤害,才能拉的稳。

顺带一提,根据我的理论,一个 "節奏感" 良好的战士,神符装四件套的效果其实是有点鸡肋的;你的队友不可能 8 秒內不攻击,而作为战士的你也不会每 8 秒才用一次突袭。而且,8 秒间用三次突袭,效果必定比两次来的好。你应该不会因为拥有四件套而改变你的 "節奏" 吧?

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