对话不良人背后三方团队 泛娱乐时代推动动漫发展

2015-06-02 21:25:34作者:张小北

游戏狗6月2日消息,北京时间16点整,由掌趣科技与小旭音乐联合举办的《不良人》手游发布会暨小旭音乐“江湖”主题巡回演唱会(北京站)在北京人民广播电台广播大厦1号演播厅正式开幕,此次发布会是掌趣科技、小旭音乐以及若森数字联合举办,我们有幸在发布会之前邀请到了掌趣科技CEO胡斌先生、小旭音乐CEO罗小旭先生以及若森数字COO吴震先生,让他为我们解读《不良人》背后的制作故事。

从左往右依次为:若森数字COO吴震、掌趣科技CEO胡斌、小旭音乐CEO罗小旭

记者:《不良人》手游明天就会登录苹果的AppStore,请问胡总对此有什么期待?在数据方面又有怎样的期许呢?

胡斌:我们对《不良人》手游的期待还是非常高的,在此前期封测的数据非常惊人,若森数字为我们也是做了非常多的努力,还有就是刚刚门口“良粉”们的支持我们也是知道这款游戏在特定用户群中热度是非常高的。明天我们将先上线iOS,几周之后在安卓上线,我们的期待还是非常高的。

在数据方面我认为几千万我们还是有把握的,毕竟这是一款S级的产品。

记者:请问吴总,今年国内大部分游戏都会在一些IP上下功夫,《不良人》也是国内明星级的IP产品,它与同类型的游戏相比都有哪些优势?

吴震:首先我们在选定《不良人》这个IP的时候是将用户群锁定在了18岁~35岁这一比较活跃的年龄层当中;再者我们做《不良人》选题的时候是选择了中国武侠风,当时我们参考了一下中国的市场发现在:文学网站上武侠风的作品占榜单的绝大多数;游戏市场上武侠风的游戏也是占了相当大的份额,大约占比40%以上。因此我们认为做这种类型的游戏受众群体会非常多,国人大多数都会有这种武侠的情结。

记者:中国人对于武侠的情结比较深厚,小旭音乐在做游戏发布会时是不是也是以古典武侠风来进行切入的?

罗小旭:现在大家都在讲“泛娱乐”,音乐当然也是游戏的一个重要组成部分,而且本次的发布会是以一种音乐会的形式来给玩家产生不一样的感觉,非常有新意。我们需要做的是根据游戏的主题来营造游戏的氛围,让听觉来将你带入游戏中,所以古典风只是这款游戏的一种方式,很可能其它的游戏我们会采用不同的方式。比如胡总的《石器时代》,我们希望在这款游戏里通过不同风格的音乐能够给玩家带来更特别的感受。

记者:对于《不良人》手游明天上线AppStore,胡总需要采取哪些措施来保住之前的留存率以及付费率?

胡斌:整体的数据其实我们并不是特别担心,我们之前看过封测时的数据,当时的数据令我们在做的每一位都不可思议:游戏次留在60%以上,周留存率达到47%,这种成绩也确确实实是我们后台能够看到的,足以见得这款IP的影响力还是非常重要的,在游戏的品质上自然也是没有让大家失望。当然一款IP会先辐射它最忠实的用户,对于忠诚度不是很高或者是不熟悉的用户那么自然数据就不好预估,我们希望今后iOS和安卓上线能够先抓住这些忠实用户,通过形成口碑来让他们身边的陪朋友也能加入进来。所以先满足粉丝群体是毫无疑问的事情。

记者:之前在端游时代小旭音乐在游戏方面有着举足轻重的作用,那么在今年手游热潮中,小旭音乐是怎么去把握的?

罗小旭:大家都在说今年是“泛娱乐”的时代,那么我们对于手游的设想是在音乐以及主题音乐上的比例会越来越重,我认为现在手游的营销开始渐渐靠拢之前的端游,之前大的IP都是以上千万的级别进行投入,所以我觉得这是一种非常好的趋势。此次的《不良人》手游配音我们都是请了国内知名的声优进行制作,今年相比之前,很多的游戏厂商开始在声音方面投入非常高的资金。

记者:《不良人》这款手游是先有动漫,之后才开始制作手游,请问现阶段国漫的市场是如何看待的?

吴震:我认为国产动话在未来的1~2年即将进入快速的发展期,主要原因我们分析互联网的发展与日俱增,给国产的动漫带来了很多的发展空间和平台。我们知道国内的动漫收到的限制会非常多,比如在高年龄层的人群中我们无法进行品牌建设,从这个角度而言只要内容足够好,国漫的市场前景是逐步开放切向好的方向发展的。在此基础上,通过掌趣科技这类对知识产权尊重的厂商,通过对IP的认可也能够更快的进行一些商业的布局。

记者:之后还会推出其它动漫的题材吗?

吴震:2013年若森数字在策划《画江湖》系列时这是一个武侠系列,这一系列里我们还涵盖了“传统武侠”、“玄幻武侠”以及“休闲武侠”等很多的类型和题材,而《不良人》只是这众多题材中的一个,也是我们重点打造的一个产品,在今年的暑期,我们会陆续推出《画江湖》系列的其他品牌,敬请关注。

记者:现在市面上很多的IP在做成手游时都是摒弃掉了之前很多的元素,请问在制作《不良人》时是怎么进行取舍的?

胡斌:一款产品首先会看它是什么类型的IP,之后看研发上以及IP方的态度,刚刚我也是提到了不管是IP方还是我们掌趣科技,在进行游戏的研发时都非常的认真,无论从里面的人设还是场景,我们都是极尽全力进行互相研讨,再制定出一整套方案,都是在一起拍过桌子叫过板的,我敢负责人的说此次的《不良人》手游对于和IP方的沟通,是最频繁的一次合作。早在动画出第一集的时候,策划就过来商量这个IP以后肯定能够火起来,我们需要抓住这一次的机遇,因此在谈合作的时候,商务、研发、美术等都围在一起讨论这个事情,大家均表示不能够错过这款IP。

对于现在大家都进行粗放式的换皮作品大潮中,我们认为有必要做一跨良心的手游来面对市场的格局,这款《不良人》手游究竟怎么样,我们拭目以待。

记者:胡总,您认为一款什么样的IP才是您心目中的好IP呢?

胡斌:首先IP的热度一定要是不错的,其次好的热度好的作品它能够做成手游。《不良人》从本身的人物、造型、动作、设置都是能够做成手游当中的典范,它是切合度最高的。还有一些跑酷和休闲类的IP它自然就应该使用与轻度休闲作品。其实有很多大量的电影、电视剧都是不适合做手游的,如果做出来就会显得非常牵强和生硬,于是很少有人玩就变得理所应当了。

记者:请问吴总,关于《不良人》这款手游站在您的角度看它具备了哪些的特点才能够让您满意?

吴震:首先从我们原创方的角度来看,我觉得最重要的一点就是掌趣科技对于IP方知识产权的尊重,刚才胡总也是说到了《不良人》的导演团队在手游前期的制作当中与掌趣科技进行了非常深度的交流,从IP的还原程度上来说,听取了很多的意见。其次我们在测试的效果上来说,我们获得了粉丝们的一致认可,这也是从侧面体现出了还原对于《不良人》是有多么的重要。

记者:在未来若森数字会不会为手游定制出一个动漫来,会考虑这种反响的做法吗?

吴震:我们当然是希望通过跨行业的合作来整合资源,来形成一个完整的产业链,这一步我想我们肯定会做,但是这就不光是整合手游的问题了。因为我们前端还有文学和音乐等,我们会通过整体来打造一个品牌,大家都在说日本的动画产业链是完整的,实际上日本在做一部动画的时候就已经开始着手开发游戏和影视等多个方面,这种模式我们应该去学习。

记者:之前有观点曾说“手游是动漫的救赎”,胡总认为他们之间有什么样的关系?

胡斌:其实说“救赎”还是有些夸张了,作为一种调侃还是很不错的,即使没有游戏,我们认为动漫也会通过自己的节奏来健康的发展,但是毫无疑问手游会加速它的产业链成熟的过程,它变现的能力相对来说会更强。端游方面制作周期已经多方面会导致时间过长,而页游对于IP的依赖性并不是特别强,而手游在IP依赖上并不是特别大,而发行的策略又越来越端游化,因此可能恰好适合与动漫一同协作发展。

记者:《不良人》手游是一款3D成人手游,今后掌趣科技会在游戏的受众群的年龄段进行深度的划分吗?

胡斌:首先《不良人》是一款非常健康的游戏,并没有十八禁的因素在里面,我们认为这款作品更加适合成年人的审美和认知。其次就目前而言我们的用户还是针对十几岁以上的用户进行开发,对于低幼和高年龄层用户我们目前还没有进行开拓,但是未来我们不排除这种可能性。对于游戏今后的分级,我认为需要全行业共同进行规则的制定,掌趣科技觉得这种事情非常有必要。

记者:手游外包的发展对于小旭音乐来说意味着什么?未来的规划又是怎样的?

罗小旭:如果是纯外包的话,我认为它发展的空间和我们自身实战的余地会相对来说比较小,但是如果往ToB或者是ToC的方面去延展,我们认为是非常值得把握的,现如今玩家们对于游戏的音乐要求越来越高,本次的发布会会有几百人亲临现场来一同感受,所以说ToC这种线下的音乐会其实是一种很好尝试,能够让产品跟玩家面对面进行交流。而且现在手游的营销成本都较高,手游在沙龙这种ToB的线下推广比较多,但是不如ToC这种能够与玩家面对面交流的形式来得更加直观,反向也会更好。

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