原文作者:鬼龙的逆脉
总体原则:
1,每次战斗扣除的总灵力为上场式神灵力总和的一半。
2,每次扣除的灵力将按照攻防灵力加点比例分配到攻防灵力分别扣除。
3,每次扣除灵力需满足:单项灵力最多扣除当前所剩数值的一半。
举例:
1,所剩灵力 60/120状态,加点1:2,上场式神灵力总和不大于
(60/2)×(1+2)×2=180 (60为攻灵)
2,所剩灵力 60/120状态,加点1:1,上场式神灵力总和不大于
(60/2)×(1+1)×2 =120
3,所剩灵力 60/120状态,加点1:0.5,上场式神灵力总和不大于
(60/2)×(0.5+1)×2 =90
4,所剩灵力 120/60状态,加点1:2,上场式神灵力总和不大于
(60/2)×(0.5+1)×2 =90(60为防灵)
5,所剩灵力 120/60状态,加点1:1,上场式神灵力总和不大于
(60/2)×(1+1)×2 =120
6,所剩灵力 120/60状态,加点1:0.5,上场式神灵力总和不大于
(60/2)×(1+2)×2 =180
7,所剩灵力 90/90状态,加点1:2,上场式神灵力总和不大于
(90/2)×(1+0.5)×2 =135(90为防灵)
8,所剩灵力 90/90状态,加点1:1,上场式神灵力总和不大于
(90/2)×(1+1)×2 =180 (90为攻或防)
9,所剩灵力 90/90状态,加点1:0.5,上场式神灵力总和不大于
(90/2)×(0.5+1)×2 =135 (90为攻灵)
可以看出,剩余的总灵力一定的情况下,当剩余攻防灵力比例与加点比例相同时,可上场式神总灵力达到最大。
回灵力效率以及卡灵力效率的计算。
每分钟回复的“有效灵力”(在这里指的是实际上提升的上场灵力上限)根据加点方式的不同而不同。
任何加点不影响每分钟回复的总灵力,均为3点(1点攻灵2点防灵)。然而每分钟提升的“有效灵力”只有在攻防1:2加点时才能达到最大(3点/分钟).
举例:
1,90/90,加点1:2。10分钟后100/110 上场灵力总和不超过(110/2)×(1+0.5)×2 =165
平均每分钟提升“有效灵力”(165-135)/10=3
2,90/90,加点1:1。10分钟后100/110 上场灵力总和不超过(100/2)×(1+1)×2 =200
平均每分钟提升“有效灵力”(200-180)/10=2
3,90/90,加点1:0.5。10分钟后100/110 上场灵力总和不超过(100/2)×(0.5+1)×2 =150
平均每分钟提升“有效灵力”(150-135)/10=1.5
4,60/120,加点1:2。10分钟后70/140 上场灵力总和不超过(70/2)×(1+2)×2 =210
平均每分钟提升“有效灵力”(210-180)/10=3
可以看出,当1:2加点的时候卡灵力能达到最大效率,即每分钟增加3点出场灵力上限。可以在最短时间内用主力式神挤掉低灵耗的啦啦队式神。同理,也是最短时间内可以由空灵力回复到10卡状态。
计算当前状态可以上场式神最大灵力总和的通用公式:
设攻防灵加点比例1:x=攻灵:防灵
当前攻防灵剩余为a/b
若a×x≤b,则,上场灵力总和≤a×(1+x) ①
若a×x>b,则,上场灵力总和≤b×(1+1/x) ②
每分钟回复的有效灵力=(1+x)
此公式特别适合攻防加点比例不为1:2或者不为整数的同学。
为了更有说服力,我再举个实例。
可以看出,扣除总灵力为:48+55=103
上场灵力总和的一半为:(33+34+34+31+30+28+12+3)/2=103
楼主的攻防加点为 135/154=1:1.141
扣除的攻防比例为48/55=1:1.146 (实际扣除的数值如果出现小数会向上取整)
此时所剩灵力为96/154,满足公式①,
上场最大灵力≤96×(1+x)=96×(2.141)=205.536