浅谈我叫MT2副本的那些鲜为人知的秘密

2015-04-07 09:39:47作者: 真的凡瑟

浅谈我叫MT2副本的那些鲜为人知的秘密,玩过魔兽的朋友都知道,天天上线的玩家无非就两种,爱玩pvp的,和爱打副本的。爱打副本的玩家,通常都是非常有耐心的,愿意刷各种材料、有收集癖、喜欢研究boss战攻略的等等等等。总结起来就是一个字,这部分玩家是游戏的硬核向支持者,每日在线时间很长,稳定,不容易退坑,愿意花点钱。

而MT2的pve环境如何呢?一个字:崩溃!

缺点:

1,重启游戏后直接打boss会出bug,副本时间超时。 (需要大退到外面再进去才能打)

2,换宝石每天最起码半小时,神烦。

3,副本越出越多,无趣操作时间越来越长,这样下去副本将是玩家退坑的一个重要诱导因素。

如果我无聊,跟好友切磋个俩小时,是不会觉得闷的。 但是你让我每天换半小时宝石打6章boss?对不起,我受不了了!

我相信MT2如果把副本的用户体验部分好好做, PVE内容将是留住玩家的一个重要法宝。反之,再这么拖下去,随着大部分玩家全面进入第五章第六章以后,你们的副本就是杀死游戏赶走玩家的最佳利器。

拯救副本的建议1:

取消伤害奖励的重置!

这是个非常脑残的设定,大公会、积极性高的公会的成员是永远拿不到好奖励的,策划同志你到底玩过这款游戏吗?欢迎大家来晒晒牛逼公会的伤害排名截图! 第一章谁拿得到俩宝石那只能说明你公会比较惨。

那请问下腾讯和卓越,你们觉得在一个人丁兴旺、积极打副本的玩家比较有黏性,还是在一个鬼公会玩单机的玩家比较不容易弃坑比较会给你充钱!?!?!?!

所以,必须取消奖励伤害的重置,而且,不要增加难度,谢谢!

建议2, 关于副本boss的掉落问题

最近的几次改动证实了腾讯和卓越应该意识到了之前的掉落和排队模式的失败。缺乏公平性、增加公会管理难度、鼓励混伤害+投机排队。 总之累计输出奖励出台之前,除了全国少数公会在实行dkp制度之外,大部分公会的PVE都处在混乱状态。

我的建议是,彻底取消boss掉落和排队机制。每章独立开设一个副本boss掉落商店,支付手段就是伤害。自己玩自己的就行了。

Eg. 第一章,假设3级宝石价格是1500万伤害,你打个一个多礼拜就买得起了,没有排队、没有会长指定。 自己买自己的!

补充一点,捐符石必须给予伤害奖励。 比如说一个boss血量是1亿,我捐了1500符石,就应该得到完全等量的伤害货币,即2307.69万。 (算不过来的小盆友自己回去找妈妈补习)

会长可以有一个权限:设定boss战每个成员的最高捐献额度。 这样就妥妥的解决了一切动力问题了。

建议3, 最重点的东西来了。 副本UI必须优化,副本的客户体验必须改善。

(1)增设预设队伍模式。共分三栏, 手动组队模式、预设队伍1,预设队伍2.

(2)公会副本的人物宝石装备必须和竞技场、人物栏里的宝石配置脱钩!,公会副本的人物应该有自己的独立的一套宝石配置存档。 因为目前通用的设定毫无必要,你除了增加了玩家的麻烦以外,没有起到任何好的作用。

解释一下楼上图标的内容:

1,手动组队就是现在的旧模式,以供非典型状态使用。比如说第三章boss死了几个,那么你想调整一下再打也是常有的事。

2,第一队和第二队是可以保存人员搭配和宝石搭配的模式。第一队和对二队的宝石是互不干涉的,这点很重要!

最后,我想说的是这款游戏还是有很多玩家在宣泄着pve热情的。像以副本为主题的讨论群都可以有400多个人在聊天,希望制作方先解决一下客户体验方面的问题,有空出点有意思的boss,这游戏,也不是没有逆袭的可能。

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