我叫MT2后续发展建议 设计思路偏差

2015-07-20 09:41:30作者:九毛四

我叫MT2后续发展建议,设计思路偏差。游戏玩的就是快乐,玩的就是愉悦。我想大部分玩家都有一定收入,只是不想在游戏上花费太多金钱,想在工作忙碌之余有点放松的方式。设计者为我们设计了各种扫荡功能,正是为玩家考虑,不想玩家在游戏上花费太多时间,而影响其他事情,真心为设计者点个赞。

但是设计上仍然有一些不足,或者说思路上的偏差。我不知道现在有多少玩家流失,但是我知道流失的玩家中大部分是因为英雄的选择上出现分差。灵魂树的出现让一些小V玩家绝望,自己再怎么努力,也不可能有太好的竞技场名次。许愿树的出现让大V玩家感觉设计者不尊重自己花钱带来的特权,无论怎么改概率,也无法让双方都满意,因为对方的存在就是损坏自己的利益,只是多少而已,注定会形成对立的两面,无法调和。

我想玩游戏的原因之一就是在不如意的生活之外得到一些成就上的满足,来抵消残酷的现实对心灵的迫害。在生活中我只是一个小职员,被人呼来喝去,在游戏里我就是会长,指挥着千军万马。

我想游戏应该给每个人同样的机会获得相同的东西。只是道路可以不一样,但都应该能通往巅峰。LOL之所以流行,就是因为平行机制起作用。每个人都站在同一平台,不管现实实力怎么样,多么有钱,只要技术不行,就无法在游戏里称雄称霸。

我感觉MT2应该向所有人开放所有英雄,获取渠道可以不一样,但最后结果一样就可以了,毕竟条条大路通罗马。大V可以继续通过灵魂树获取。小V可以通过做任务,或者在线获取。有钱人可以花钱来节省时间,不想花钱的可以通过时间来节省钱,只要最后都能得到相同的结果就行。

不管是实体经济还是虚拟网络,带动消费的永远是数量庞大的中产阶级。保护中产阶级的利益就是代表光大人民的利益。

随着时间的推移,前几批进入游戏的玩家已经全任务毕业,现在所有的更新活动都是为了增加游戏的可玩性和粘性,挽留中这些玩家,看部落和论坛讨论,效果似乎并不好。

问题主要存着一下几个方面:一、游戏时间。由于扫荡功能的出现,大大减少了游戏时间,很多人半个小时到一个小时可以把所有活动完成,然后这一天都无事可做,想进一步提升自己的战力,但无从下手。二、各大商店货物陈旧,各玩家积攒大量货币无从消费,但商店货物如果改变,对于一些新人将弊大于利。三、英雄提升遇到瓶颈。生活在金字塔顶尖的人,拥有着稀少的几个英雄,来维持着自己的特权地位,当英雄到达巅峰时,游戏就失去了意义,转战下一个游戏。对于一些消费适中,数量庞大,长时间混迹游戏的玩家,无论他们怎么努力,都无法达到巅峰,久而久之,游戏也就失去了对他们的吸引力。加上现在商品的陈旧和英雄的瓶颈大大降低了他们对游戏的粘性。使他们在线时间越来越短,因为他们不知道在线还能做什么。他们想做的没办法做,他们能做的,已经做完了,随之这批玩家也在大量减少。

我建议可以做一次大的优化,逐步开放全英雄,每天通过一定方式可以获得一定碎片,用长时间的游戏在线来弥补金钱投入的不足。这样就可以挽回一些流失玩家,延长现有玩家的在线时长,增加游戏的可玩性和粘性。只要玩家基数和在线时长有保证,消费就有保证。这样运营商和玩家的都能得到实惠,虽然不能说是最优选择,只少也能达到某种程度上的双赢。

我想游戏设计之初,肯定考虑过这个问题。之所以没有采纳,是出于某种更好的决策。现在游戏运行快一年了,多多少少遇到了发展的瓶颈。可以重新考虑一下这个提案。

我只是一个普普通通的玩家,不代表任何人的利益,我只想游戏能运营的更长一点,更好玩一点,更活跃一点。如有什么语言不当,请告知,我会尽快删除。

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