2015年DICE欧洲峰会期间,新官上任的Kabam全球工作室总裁艾伦•勒布(Aaron Loeb)发表演讲,指出随着移动游戏产业的发展,玩家变得越来越复杂,F2P手游开发者过去惯用的货币化技巧将逐渐失去效用。
“在座哪位希望制作一款糟糕的游戏?”勒布说道。“谁都不会有这样的想法。但事实是过去几年里,作为移动游戏开发人员,我们对何谓好游戏并没有形成共识。作为创意人员,我们被分裂了。”
“这种分裂的根源在于:某些游戏公司对开发者的追求缺乏了解。”
勒布称过去7年时间里,移动游戏产业一直处在过渡和转变阶段,目前则正面临着另一次重大转变。他援引美国著名女性剧作家玻拉•沃格尔(Paula Vogel)的说法,称伴随着时间推移,人们对任何一种媒介的认知都会发生改变。对于一种全新的艺术形态,受众的认知会经历3个不同阶段:天真(在这个阶段,受众甚至不了解最基本的规则)、复杂(基于对规则的理解,受众开始形成特定的个人品味),以及颓废(受众完全了解规则,因而艺术创作者和受众都会先入为主地认同一些假设)。
“视频游戏的受众——无论是在哪个平台或哪个阶段—也会从天真过渡到复杂,直到颓废阶段。”勒布说。“目前主机游戏玩家就已经进入了颓废期,而随着产业持续发展,不同阶段的过渡流程正变得越来越快。”
在中国和韩国等亚洲市场,游戏内首次出现内购道具(IAP)至今已有接近15年,玩家对游戏的认知已经处于复杂阶段。但在包括北美和欧洲在内的西方市场,IAP直到2010年才首次在iOS游戏中出现,因而玩家的认知仍处在天真阶段。
勒布认为不仅玩家,很多西方开发者对移动游戏的认知也处于天真阶段。“事实上,我们或许刚刚走完了F2P移动游戏的第一阶段。”他解释道。“作为开发者,我们之所以如此分裂,是因为我们对何谓‘好游戏’存在两种截然相反的极端定义。在移动游戏行业,某些开发者至今仍然反感F2P模式。”
勒布将对何为好游戏持不同看法的开发者划分为两派阵营:其中一派阵营制作游戏时坚持以传统规则为指导方向,包括要求游戏具备高沉浸度、高保真画面、丰富的功能,以及为玩家提供足够多的有趣选择等。与此同时,这一阵营的开发者十分重视游戏的评测分数,及Metacritic等聚合型评分网站。
“坦率地讲,第一阵营在第一阶段输了。”勒布说。“Metacritic平均分数不再像过去那样重要。很多公司制作传统游戏,但它们从未跻身排行榜前列。”
勒布将第二阵营描述为“度量派”,称该阵营的开发者几乎不关心何谓好游戏,只看重数据。他认为在相当程度上讲,“度量派”正是玩家对F2P移动游戏看法消极的罪魁祸首。“如果一款游戏的手日留存率达到40%,ARPU为10美分,那么它就是一款好游戏。如果你相信数据能够定义一款游戏是否优秀,那么在游戏研发阶段,你就会采用一些目的在于提升数据的手段。”
“这意味着在第一阶段,我们利用各种方法来提升用户留存率,比如能量机制和付费墙。我们借助这些机制来刺激玩家消费,抬高ARPU值,而最终结果是,我们会倾向于创作让大R玩家受益的游戏。”勒布说。
勒布承认在第一阶段,“度量派”开发者基本赢得了与第一阵营开发者之间的竞争。“绝大部分成功游戏都是数据驱动型的——它们常驻排行榜前列,并赚取了最大收益。”问题在于,虽然某些数据驱动型游戏大获成功,但勒布认为数据分析并不一定是其成功的关键因素。他举例说,日本游戏公司GungHo掌门人森下一喜曾称运气是《智龙迷城》迅速崛起的重要原因,Zynga花费5周时间创作出《FarmVille》但却走向沉沦;在《愤怒的小鸟》一飞冲天前,Rovio经历了51个游戏开发项目的失败。
“老实说,我们并不清楚一款优秀F2P手游与一款糟糕游戏之间的差别,所以我们花了5年时间来寻两者的差异。”在勒布看来,西方F2P手游开发者已经落后于玩家——他认为西方玩家对游戏的认知已进入复杂阶段,并形成了自己的品味。在选择游戏体验和决定是否消费时,西方玩家正变得越来越挑剔。此外,App Store推荐位展示已经不再足以保证一款游戏获得商业成功,有效的用户获取行为也变得比过去复杂得多,而玩家也已经十分熟悉开发者常用的刺激消费的技巧。
“玩家了解开发者为吸引他们消费的各种算计。”勒布说。“相当一部分玩家会对那些技巧免疫。在玩家认知F2P移动游戏的第二阶段,游戏类型将会对其产生更重要影响,同时也会影响到用户获取的成本。画面效果的影响力也有上升。视频在用户获取方面产生惊人影响力,大幅降低了用户获取成本。”
在新的市场环境下,当玩家变得越来越复杂,游戏制作者也不能再天真了,勒布表示。“作为开发者,我们需要创作数量较少但更专注的游戏,并且让真正热爱移动游戏和F2P模式来开发。如果你都不爱F2P,那么你很难将一款游戏成功地推荐给玩家。为什么?因为玩家不再反感F2P。”