游戏策略可以理解为,在游戏中玩家根据形势发展而制定的行动方针和斗争方法。而关卡可以认为是验证策略可行性的游戏舞台。如何利用有限的游戏环境及资源来突破关卡,这就要玩家有策略地去应对。
玩家的策略模式一般有三种:
A-B模式:这种策略每一步的行动都是基于对方行动而做出应对。比如下棋,我们每一步都是根据对方的动作做出相应的对策。
2. 暗箱策略:这种策略是在不知道对方情况下做出的对策,一般包含一种循环相克。比如石头剪刀布,我们在玩猜拳的时候都不知道对方要出什么。
以上两种策略都属于一种对称型策略,两边的玩家是出于一种公平的位置做出应对,并不存在差异。
3. 挑战策略:挑战策略是一种非对称的策略形式,一般在“玩家对战电脑”的形式中都是这种策略,它体现在电脑的强度一般大于玩家强度。比如KOF、War3。
在这里我们要简单提一下PVE:
PVE(Player vsEnvironment)指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的NPC怪物和BOSS(即电脑模拟高于玩家水平的AI),有时也被称为PVC(Player vs Computer)。在这种模式中,NPC强度远大于玩家强度,所以要求玩家通过合理的策略填补这一空间。在《魔兽世界》的副本中,这种策略模式可以说被发挥到了极致。
策略价值=NPC强度/玩家强度,策略价值越高说明策略越好,通过策略获得的游戏乐趣也越大。以60级版本的《魔兽世界》为例,我们去推BWL,BOSS的强度是固定的,但玩家强度是可以通过装备提升的。我们穿一套T1去打BWL 的难度肯定远大于穿一套T3去打BWL,这时前者所体现的策略价值也远高于后者,所带来的游戏乐趣也更大。
每种策略并不是一开始就全都能达成目的,都要经过上图的步骤不断进行优化、调整、改进。比如我们在玩LOL,一开始,大多数新手玩家都会选择盖伦这个简单易上手的英雄。我们通过简单教学知道用Q接近对手,完后用E来打伤害,E结束后平A或者撤退,看血量开R。之后经过我们不断游戏,面对不同的敌方英雄,得出一套自己的对线策略。但之后我们发现,有些英雄用盖伦并不好对线,这时候我们会开始练习新的英雄,调整并改进我们的对线方法。日积月累,我们通过英雄池的加深,制定不同的对线策略。
所有的关卡设计都具有一定的目的性,正如上图所示,而策略的多样性正是乐趣所在。比如《魔兽世界》的副本中,针对不同的考验,设计不同的BOSS,是压榨DPS或治疗,考验Tank强度、团队走位、技能打断等等。
案例游戏和关卡策略
1. 关卡
在案例游戏中的关卡分为Normal、Elite、Epic三个难度。
通过完成关卡积攒星星可以获得额外奖励,有资源、英雄碎片、经验药水等等。
2. 策略
案例游戏中的职业按照欧美传统RPG的“铁三角”划分,分为Tank、DPS、Healer。属性有攻、防、血、暴、闪、命、攻速、移速,同时还有normal-magic-pierce的克制循环。关卡外,玩家可以通过合理搭配队伍、升级强化装备来调整策略,在关卡内可以根据具体情况通过必要操作(如集火、走位、拉怪、逃跑等)、技能释放来随机应变。
案例游戏的关卡与策略
简化UI,将技能ICON全放在屏幕下方,简化玩家操作使策略可以更好地执行。
从3图之后,关卡太长并且重复性过高,容易让玩家疲劳。
图腾怪的种类少、陷阱怪(如毒云)的力度不够、BOSS范围技能不突出,这几点拉低了游戏难度,不能突出策略的重要性。
在由于关卡过多容易让玩家产生疑惑,到底是该纵向挖难度还是横向挖剧情?
英雄不够突出及养成成本过高使玩家在阵容更替上很难做出新的尝试。
有时AI会影响玩家的意愿,导致策略不能按玩家预期进行。比如想拉Tank风筝怪物时,由于AI会让英雄自动打怪,玩家刚把英雄拖开就又跑回去了。
战斗机制
有小伙伴提出,游戏的战斗机制过于简单,可否考虑复杂化战斗机制,增加游戏乐趣。
比如在现有仇恨基础上,为BOSS增加一个清仇恨的阶段,让其随机攻击目标(大部分指向Healer),这时候玩家就需要预留坦克技能去保护脆皮职业,保证存活。
关卡中加强英雄“推销”
在某些关卡中出现了跟玩家使用英雄模型(类似DOTA风行者)一样的怪物,但是该怪物并不抢眼,看不出在这里的设计意义。
在这里可以更改一下,首先,将风行怪的攻击调高,让玩家意识到该怪物对团队的威胁,在这里还可以加入一个系统提示,提醒玩家有高伤害怪物出现。同时将BOSS设计为可以保护风行,将会转移仇恨攻击输出较高的DPS英雄,玩家需要让TANK第一时间拉住BOSS,防止DPS被秒杀。最后,记得给这种怪物一个酷炫的特效,让玩家欣羡不已,有购买的欲望,也可以帮助游戏增加付费点。在以后的关卡也可以使用这样的“推销”方式。
地形
在关卡设计中,有人建议给BOSS添加一个全屏高伤的AOE技能,小队队员需要集中在指定的增益集合点内才能避免团灭。
加强策略性
作为一个图末BOSS关卡,该关卡难度系数太低,应适当加强难度。
BOSS战过程中,首先,可以让BOSS通过读条召唤小怪,并且可被打断,这样玩家可以预留技能去打断BOSS读条从而克制小怪数量。接下来,BOSS刷在图中央,空间太紧凑,可以将BOSS放在右侧,拉大操作空间,并给BOSS增加一个瞬移技能,充分利用场地。然后,由于BOSS刷的小怪过于单一,可以考虑增加小怪种类,建议如下3种:移速、血量、攻击平衡的小蝙蝠;中等血量、高攻击、低移速的近战骷髅怪;一个治疗型怪物。
将该关卡的战斗流程适当复杂化,使其发挥图末最终BOSS应有的能力。
基于玩家强度线的改动
由于战斗过于简洁,体现不出操作与策略的重要性。
首先将BOSS改为空中飞行,将屏幕分为上、中、下三个区域,固定时间内会在这3个区域喷吐(类似《魔兽世界》太阳井老3菲米丝)。这时候喷吐完,如果有玩家在内会刷3种怪,一种TANK型怪,一种DPS型怪,还有一种特殊怪;特殊怪会掉落一个道具,如果玩家吃够固定数量的道具,BOSS会从天上落下,并造成眩晕或易伤效果,让玩家输出。这个改进的优势在于可以根据玩家强度线的不同,产生不同玩法。比如队伍比较强力的玩家就可以一直站在喷吐里刷怪,快速击杀BOSS;队伍一般的玩家就可以按部就班的一个一个击杀小怪,再击杀BOSS。
副本连贯
通过图内关卡的连贯性来增加游戏乐趣。比如该改进关卡距该图总BOSS还有几关,但在该图中出现的是一个类似DK的小BOSS。
有人认为该关卡过于简单、单调,所以改加了3个小怪,同时BOSS是无敌的,并且会引导一个AOE技能,玩家需要优先击杀3个小怪才能打断BOSS引导并破除无敌效果。
在击杀BOSS之后会掉落一个物品,该物品会用于图末总BOSS。这样不但可以为游戏关卡引进新机制,也可以增强关卡间的联系,丰富剧情。