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浅谈游戏中恐惧元素的表现方式美术和音乐

2016-01-29作者:菇凉

多年前曾经参与过死亡空间的开发。以死亡空间为例,说下此类游戏对恐怖元素的表现要求。

1、美术

画面是第一眼感受,给玩家的刺激最直观,所以对于美术使用的素材有严格规定。

游戏的主色调大致定位为代表危险的暗红,代表惊悚的青绿,以及代表神秘未知的蓝紫黑色。所有的场景设计,贴图绘制,灯光都要求按这个色调处理。

2、真实性

游戏的场景,道具的质感,用途必须给玩家"这个东西是合理存在的”感受。不能违背游戏的世界观,不能太天马行空,必须与现实世界有所联系。所以对于使用过的痕迹,磨损,锈迹这些细节的表现有较高的要求,

3、灯光

灯光可以说是恐怖电影和游戏中最重要的气氛营造手段,游戏中对于灯光的使用非常克制。大部分时候场景都处于微弱的光线中。花哨的光源是绝对禁止使用的。游戏中最常见灯光处理手段就是使用闪烁,忽明忽暗的光影效果来营造场景中的不安感,配合突然出现的怪物和各种突发事件,给玩家造成压力。这对引擎也有一定的要求。

4、概念设计

包括场景,物件,角色等等。结合了多种电影中经常采用的美术风格。比如参考了和教堂类似的哥特元素,借鉴异形等电影中常出现的单一元素或结构重复排列的设计。

我主要从技术角度介绍下这些概念是如何实现的。知道大致方向可以让你不会迷路,但是要做好,必须从细节下手。

美术部分其实应该包含在关卡的里面写,不过既然已经写了就懒得改了。

先问一个问题。决定关卡设计基础因素是什么?

是游戏类型?核心玩法?引擎的承载能力?还是美术概念设计图?

其实都不是,是移动速度。

角色移动速度决定了关卡大小,游戏时长。机关类型,怪物能力等等这些基础。

试想,就算主角一无所有,毫无抵抗能力,只要他在游戏中身轻如燕健步如飞,轻松就能甩掉身边怪物的追杀,那么这个游戏还会对玩家有压力么。如果玩家可以几步就能夸过一个足球场,那么关卡地图要做多大,才能承载足够的游戏时长。

相反,如果玩家步履蹒跚,踉踉跄跄,面对身边步步紧逼,来去如风的怪兽,随时可能被包围,就算身上带了个移动军火库,恐怕也不敢把这个游戏当无双来玩。

第二个因素,是视野范围。

这个视野范围不是指场景大小,而是镜头的FOV,观察范围。

看不见的危险是最恐怖的。但是利用场景的拐角死角吓唬玩家,这些都是抖机灵的做法。如果滥用,游戏就毁了。能够持续造成压力的,是玩家的视野盲区。帖两张图对比下,就知道这个概念了

死亡空间

战争机器

一张是死亡空间,一张是战争机器。明显可以看出,战争机器的视野范围比死亡空间要大许多。玩家可以一目了然的知道,哪里有敌人,哪里有掩体。可以选择对自己最有利的方式战斗。相反,死亡空间中,玩家受狭小的视野所限,必须随时左顾右盼提防危险的到来。而到了瞄准战斗的时候,视野更加狭隘,给玩家造成的压力更大。

确定好这两个基础规则,设计师才可以有效对关卡大小,机关和怪物的位置和数量等游戏元素进行规划。

第三个是游戏性元素

可以理解为玩家在游戏里的权限。比如主角会不会飞檐走壁,除了开枪是不是还能开车。也影响到关卡的设计方式。但这个属于在基础层面上做加法。修改起来比前面两个因素造成的影响低好多。

一般恐怖游戏中,玩家权限都比较低,简单的说除了低效率的战斗和逃跑以外什么都不能干。

接下来的流程,就和常规游戏开发差不多的。确定地图的布局,玩家的行走路线。再在这个基础上添加一些的突发事件,设计战斗规则,机关的运作方式等等。说起来虽然只有一两句话,但这是工作量最大也是最难的部分。设计师必须精确计算好游戏的节奏,比如玩家到达某地的时候必然弹尽粮绝,这个时候再扔几只怪物去追他,玩起来就让人欲仙欲死了。

在技术上也要照顾平台机能,限制面数同屏,出现的角色数量。关卡动态加载方式,研究实现某些玩法的技术手段。这也是个反复测试的部分。

这些设计甚至会细到一扇门的打开方式...想象你正在被怪追,然后门还不紧不慢的开,或者开一半门还坏了,是不是很过瘾?

关卡规划完毕,美术和音乐才能在这个基础上设计那些吓唬人存在。根据策划提供的关卡原型,(一般这个时候游戏已经可以玩了)做出概念设计,然后完成模型,添加灯光材质动画特效环境音乐音效等元素。

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