第六届全球游戏大会(2017GMGC)正在直播
时间:2017年03月16日地点:北京 国家会议中心直播结束
倒序正序
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此次的GMGC大会到此结束,感谢观众为期两天的观看。我们下次再见。
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今日首先由驭势科技CEO吴甘沙为大家带来“2+1访谈:未来科技与只能出行”演讲。
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今天的内容暂时到此结束,更多精彩内容明天敬请期待。
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独立游戏之所以伟大,是因为他是单纯的做给那些喜欢他的人的作品。独立游戏通常没钱没人,但是却是很有想法,很有个性的游戏,圈里通常因为KPI无法制作的点,他都可以畅所欲言。独立游戏可能没有收费点,但是他却非常受玩家们欢迎。
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刘睿认为新一波类型的用户把经历放在哪里,他们的兴趣在哪,时间在哪,我们的重心调整就在哪。
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陈琳认为不管任何微端还是云端,都是为了让用户更快的进入到游戏。
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徐嘉群认为产品到达一个成熟期之后,用户的差别不是那么大。从用户的区别到时代更迭用户的需求更迭,因此导致游戏从业者的挑战比较大。
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北京电影学院中国名族文化影像传承研究中心副主任 叶风 先生,为大家带来“VR电影的设计创新”演讲。
叶风先生认为VR的优势在于沉浸感和在场感。做VR游戏、VR电影的时候,我们需要关注的点除了故事本身之外,我们需要看清VR的本质,了解沉浸感究竟是什么,最重要的元素是什么。不同的载体来表现同一格故事,不同的载体能给用户带来不同的体验。不同的载体,诉求是不一样的。而这也是会最终决定你做的VR产品是否有意思。
交互对于用户来说也是非常重要的部分,我们目前的交互通常是通过手柄之类的东西,而实际上我们真正在沉浸VR中的时候,交互反而是越少:越沉浸,越交互,而越交互,则动作越少——这是一个非常重要的设计理念。另外交互的尺度也是很重要的一个点,我们在PC平台上的交互属于鼠标毫米级的,移动端手机则是厘米级的,VR的交互尺度则受产品的场景和用户的心理生理影响,在全景空间中需要参照物来设计交互。
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叶凯先生认为,不断试错的方法已经无法适用,更多的是需要公司内部的沉淀、团队力量,团队力量不仅仅是研发部门的事,还包括渠道等多方面综合在一起,如此才能保证一款游戏的持续爆款。
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