由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。
GMGC合伙人任培文,阿里文娱事业部副总裁孙磊,时趣广告CEO唐晓磊,Teebik商务总监陈栋,乐变技术服务CEO的黄杲开启了以“游戏生态服务的变与不变”为主题的圆桌论坛。以下为论坛实录:
主持人林青鸿:谢谢,既然这是跟游戏有关,我问问在座各位,现在是做独立游戏开发有多少人?我们下面这个环节就是要游戏生态服务的变与不变,游戏跟很多产业有关,尤其跟手游这方面一样。我们昨天由回到页游、网游、终端的游戏。中国的市场游戏圈子关注到年纪群特别特别轻,因为年纪轻所以有冒险的精神,做决定的性子非常非常快。可是世界毕竟是不停在改变,所以他们像经营公司这些,他们不停要在决定他们团队的动向,要琢磨用户的心理习惯,琢磨这个市场。这是一个每天都是很大的挑战,所以我们就请一些我们在游戏很有经验的人。
我们今天很荣幸请到GMGC的合伙人任培文总,还有阿里文娱事业的孙磊,时趣广告的唐晓磊,Teebik陈栋,还有乐变的黄杲,请我们论坛嘉宾上台。
论坛主持人任培文:感谢大家,感谢主持人,我是GMGC的任培文,非常感谢大家,我想首先有请我们的几位嘉宾先按照我们论坛做一个自我介绍。
陈栋:大家早上好,我是来自Teebik的陈栋,我们是一家专门做海外发行的公司,隶属于Avazu Holding旗下的手游发行企业。
唐晓磊:时趣广告的唐晓磊,负责广告业务,把精力集中在移动端,帮游戏客户主要是手游客户做品牌和效果推广。
孙磊:大家好,我是来自阿里云的孙磊,阿里云是一家从事云计算的服务的一家公司,我们提供从云计算本身可以看出来它是云和计算两部分。云是给我们厂商和开发者提供基础设施的服务,计算通过未来云端整合实现整个大数据计算能力的输出,这是阿里云未来想做的事情,谢谢大家。
黄杲:大家早上好,我是黄杲,我们公司的产品是乐变技术服务,我们乐变是为游戏开发者和游戏发行提供热更新分包的发行技术服务。热更新可以实现没有任何用户流失的版本升级或者强更,分包能够把游戏包体做小,从500兆做到100兆以内,增强我们的分包效率,谢谢大家。
论坛主持人任培文:这个圆桌论坛更多是游戏生态服务的变与不变,大家也提到关于游戏行业的变化,咱们在游戏圈都知道,2016年变化还是蛮大的。我们今天也想请几位嘉宾给我们分享一下作为游戏服务领域来讲,我们怎么样感受这样的变化,或者是变的多,有没有不变的地方?
唐晓磊:时趣广告是做营销服务,营销可能还是大家不管是大小厂商或者是发行商,其实都是要接触的。刚才任总说的一样,我们作为一个营销服务机构,2016年有很多的变化。如果说变多还是不变多,肯定是变多,因为这个不管是自然规律也好还是整个的发展规律也好,各行各业都在变化,每年都在变化,各个行业里面产业链的各个环节都在变化。
从营销服务这个角度来看这个行业变化,我觉得首先有几个点,其实这些也是影响我们怎么样用营销来服务客户的几个点。首先政策有变化,2016年国家管控越来越严格,我觉得这个其实对行业发展非常有利,让环境越来越干净,让用户能玩的越来越多好的产品,让劣币驱逐良币,越来越不可能。
另外一个就是行业的整个规模的变化,尤其是手游,不管是整个收入规模也好或者是用户的人群也好,其实都是在上升通道。所以说明这个市场的空间在变大,在这个产业链的厂商、发行商、服务机构也好,其实空间是越来越大的。包括玩家的数量也是在越来越多,其实对营销的需求还也就越来越大,对服务需求也就越来越大。
还有一个是竞争的变化,游戏发展到这个阶段,手游占比越来越高,马太效应越来越明显,强者越来越强,寡头垄断的趋势越来越明显。我觉得这个趋势可能也是对行业发展到这个阶段必然的过程。用户端或者是玩家也是对品质的要求越来越高,我们短期流水线生产的产品可能上升空间或者是短期想投一些快进快出的行为可能就越来越难了。对玩家来说也是一个好消息。
对营销服务机构来说,能帮越来越多的愿意能生产好的产品的公司去获得越来越多的用户,这是从竞争的角度。
说回来从营销服务的角度,因为我们是一家营销服务公司,我们归纳厂商也好或者产品也好,营销的需求主要是两个方面,一个是效果的导流,这个几乎所有大厂、小厂都必须要做的事情。因为导流其实理论上是可控,可控成本,基本可控数量,可控渠道。现在主流渠道就是这么多,包括百度,包括各个应用市场、AppStore,包括各个广告平台,腾讯系,头条等等。其实效果的投放一直是各个厂商或者发行商预算的主要放在的地方。
2016年有一个很重要的变化,其实各个渠道的推广成本是越来越高了,流量的竞争越来越激烈,获取用户的难度越来越大,投入越来越多。这个变化也让很多公司包括营销机构不得不去想新的办法。针对流量这块,我们发现2016年有一个非常明显的变化,流量从这些媒体平台开始转向自媒体平台和自媒体这些人群。
比如说举个例子,现在可能一个玩家、一个用户也好,可能他每天有限的空闲时间里不再打开新闻客户端看新闻了,但他可能睡觉前或者是午饭后会刷一遍他的朋友圈或者是微博,看他的朋友或者他关注的偶像或者明星这一天或者这段时间在干嘛。所以这个趋势,自媒体对用户的影响和对玩家的影响力会变得越来越大,这是效果推广方面。
在品牌推广方面,其实可能是各大厂商或者发行商注意力放得比较少,聚焦相对较少的地方。其实品牌越来越重要,跟刚才阿里的朋友讲的,大家对IP越来越重视,IP也是一个品牌,IP也好、品牌也好,最后能让大家快速的知道我们自己产品,以及让我们所有的推广能变得更高效。
举个其他的例子,比如电影行业也属于文化娱乐产业,电影行业有一个非常明显的推广的套路,利用他们的主演或者主角、配角去各地做路演,做发布会。通过他们的粉丝来让大家走进电影院,同时在社交渠道里面让大家一起来推这个产品。通过预告片,各种来覆盖相应的人群。其实他们在整个品牌的推广和铺垫非常少的。一个电影从1亿到5亿票房这样做的话,我觉得是足够的。因为有明星效应,但是从5亿到10亿甚至到20亿是远远不够,需要让更多的人比如他们的主演或不是主演的粉丝,包括对这个题材感兴趣的人或者平常影视人群在PC或者移动端看电影或者看电视剧的人群,他们走进电影院。这个需要品牌来做,需要各种策划营销事件,需要各种配套资源、自媒体,品牌媒体来一起推广,让大家能走到口口相传,这样好的作品能吸引更多的人群,这是品牌方面的变化。
2016年已经过去,2017年我们接触越来越多的客户或者是厂商或者是发行商,其实也把焦点、注意力越来越多的往品牌推广,把IP变成吸引眼球的武器,越来越多的希望跟我们这样的公司,通过各种的营销事件各种营销的方法。除了常规的效果手段以外,能更多的获得他们目标潜在用户。这是我们作为营销行业的服务机构对于行业变化的一些理解。
孙磊:从服务的角度,我觉得首先说变还是不变,我觉得大家都知道唯一的不变就是变化。所以我们今天其实看到整个从服务的角度看这个市场,我觉得随着游戏行业的这几年的高速发展,我觉得有几个系不断的在优化在完善,而且是不断的在变好的。
第一我觉得从阿里云本身我们通过提供云计算这个角度来说,我们第一个其实我们觉得从产品角度来说,我们越来越标准化。标准化的目的,其实我们希望给我们的客户,给我们的厂商,给我们开发者提供标准化的服务,提高我们客户的效率。比如说随着像手游的变化,因为它的生命周期也好,因为他对于弹性的要求也好。比如说在开服的阶段,云计算有一键开服的能力。
最近大家知道整个中国网络的环境也不是特别理想,尤其这几个月的攻击还是比较严重的。阿里云乃至整合整个阿里巴巴集团我们安全的团队,也是成立专门针对游戏标准化的产品。比如我们前一段时间发布游戏盾的产品,最高防御能力在DDoS攻击上最高防御500G。我们希望通过标准化的能力提高我们厂商效率。
最终目的也一样,我们也希望未来在生态过程中也会有一些整合,把我们服务也整合起来,变成标准化的服务。这样可以让我们的厂商和开发者更专注把自己的产品做好,这是我们最终的目的。
做服务商第一个随着这几年的高速发展,我们不断的完善自己的产品,第一我们希望把我们的产品更加的标准化,让我们客户使用起来更方便。
第二我觉得我们云计算本身的发展,我们第二在不断的做精细化,刚才我提到了云计算本身重要后面大数据能力的输出和大数据能力的运算,包括未来我们可以把集团的大数据能力,包括未来在运营和营销上面都希望把大数据的能力输出出来和我们厂商做更精细化的,比如说在行业可以更精细化。除了手游、页游、端游,其实还有很多更细分。今年我们看到二次元的爆发,军事题材大家也看到了。我们在云服务本身的能力,整合集团的资源在精细化的,帮助我们客户在运营方面有更高的提升。我们的人物或者是武器属性上我们希望可以通过计算的能力,可以让过去我们的制作人可能都是通过自己的经验判断,人物属性如何做到平衡。未来我们希望把阿里的大数据能力输送出来,通过数据决定我们未来对于属性平衡这方面如何去做,举这样的例子。包括在运营方面,精准营销方面,都输出一整套的方案,希望更精细化的帮助我们游戏厂商。
第三整个游戏行业我们在2015年已经有这个趋势,2016年比较明显。随着国内整个竞争越来越激烈,很多客户都选择了出海的业务。尤其包括GMGC也一样,跟宋总交流举行多次会议取得不错的效果。海外这块我们在2015年年初的时候已经有了整体布局。阿里云我们去年除了在中国香港、新加坡、美东、美西还有日本开放了我们的数据中心,我们在2016年下半年之后我们在迪拜还有德国、澳大利亚几个地区把我们数据中心开放起来。未来厂商对我们全球同服的能力,我们输出全球同服的解决方案。
我们建立数据中心之前,我们都是有要求,国内和我们国外的数据中心都会有这种高速通道进行打通,我们一般要求都是有在200毫秒以内的延迟,希望更快速在游戏行业在做尤其做全球同服的时候,让玩家无感知的可以体验更好。
从阿里云服务本身,全球化在2016年做了大范围的拓展。随着2017年这样的需求也会越来越多,我们接下来向巴西、印度尼西亚、印度、马来西亚也会陆续开放我们的数据中心,帮助大家拓展东南亚市场和欧美市场包括非洲市场,这样可以做这样一个打通。我觉得针对云计算本身我觉得未来得变化还是会沿着这个方向去走,我们越来越会越标准化,越来越经济化,越来越全球化,我们紧紧围绕这三方面帮助我们厂商和开发者。谢谢。
黄杲:我也觉得孙总提到我们行业唯一不变就是变化,这个我非常的认同。过去一年整个手游服务行业还是变多了,一方面是说随着一些行业热点的出现,我们有一些新的服务的形式和实体不断的出现。比如说去年一整年出海是一个很大的热门话题。伴随可能我们也看到有不少人在海外帮助我们手游产品来做营销的,来做MediaBuy的出现。在国内有一些比较成熟的领域,因为一些成熟的商业模式的出现,这块是有优秀的第三方服务商也是在出现。我们服务本身感觉行业也是发生一些变化,首先游戏品质过去一年获得非常大的提升。游戏品质提升直观的体现我们去年整个一年找我们做包体压缩和分包的客户明显多出来了。这是因为品质提升之后,包体明显大很多。我举个例子可能说两三年之前我们可能觉得一百兆的游戏包体比较大,现在甚至有时候找我们分包的客户做包体压缩客户游戏包体初始可能超过1G甚至更大,这样的游戏不断的出现。
中间有一个矛盾,另外具体到这样的具体点,包括一些苹果应用商店政策影响到我们包体的显示,有的客户显示它的游戏包体是300兆,上传苹果应用商店显示800兆甚至更大,我们帮助用户有效的解决。我们过去一年看到游戏品质有一个明显的提升,相应带来一些问题,包体打了之后导致它的获取流量成本显著增加,包括MediaBuy(音译)包体差了三倍以上,他获取用户成本也会差一倍以上甚至更高,这是很明显的点。
孙总说到一点我非常的认同,过去一年游戏企业对于精细化运营的要求或者是对于我们的获得用户怎么把它的价值发挥到最大是更加关注。过去比较粗放的运营转向更加多的精细化运营。从我们后台看到给我们客户提供一整套的精细化运营能力。过去后台数用灰度发布或者是AB测试的客户越来越多。我们新版本出来之后,我们测试一功能变好、一个活动一变好促进我们的ARPU值提升。最终所有测试点都需要通过用户的手验证,这个是否成立,这是精细化运营很重要就是数据驱动。过去一年我们的客户用我们后台,这样的数量明显增加,他可以先发布一个A或者A、B两个版本同时发布,对比A和B两个版本对于用户的喜好程度以及他对留存度和ARPU值等等方面的体现。
分区域的更新,这是我们过去一年不少客户用到的功能。针对不同国家或者不同的地区有不同的运营策略。根据这个群体喜好做更加细致的运营。还有包括运营商的分九级型号,安卓各个版本不一一举例。还有客户用自定义的标签更新,他会定义这个群体是怎样,给这个群体做标签,适合这个群体能够更加深度运营的产品。
总体来说,我们觉得精细化运营在整个行业变得激烈的时候,也是我们去年感觉我们客户更关注的点。这个流量获取到之后,怎样把用户价值发挥到最大,提升它的ARPU值支撑我们给客户提供更好的服务,给客户带来更好的体验,我们在外面购买流量的支出,这是我的感觉。
陈栋:去年跟今年比最大就是国际化和精细化运营,Teebik是一家海外发行公司,无论是作为我们是发行商还是我们向第三方提供我们的发行服务的时候,我们都能明显感受到用户对于精细化运营的一个需求,我们向用户提供大数据平台分析的时候,发行商会非常在意用户在哪个点下 载,下 载一天之后打开几次,用户使用的人群怎样进入,它的游戏,打点情况是怎样的。发行对于广告来说需求越来越精细化,还有一块是国际化,无论是作为我们Teebik一直做一个整合的出海的业务,从SDK打通到支付到本地化到运营,我们做一整套的出海的服务。
论坛主持人任培文:一站式服务,更深入一些。精细化,刚才讲到很明显的词。刚才有一些嘉宾提到我们的2016年更多的是变化更多。同时2016年更多有一些更巨头企业有很多人感觉到头部的产品和头部的企业占据了很大的市场。对于我们中小型甚至第二梯队的企业来讲应该说它的产品还是说它的生存越来越难,同时对于我们游戏服务来讲,请问几位嘉宾,刚才提到一些话题,我们很多服务更前置了,更走向了怎么把产品的质量提升起来,品质提升起来。再一个风向更好服务我们的玩家,包括包体也服务玩家,包括国际化也好。请问四位嘉宾,对于2017年我们服务如何助力我们游戏企业或者游戏产品谋生存和突围。孙总先来。
孙磊:首先我觉得这个其实刚才我也提到了整个通过服务本身,我们的趋势第一就是标准化,第二是精细化,第三是国际化。今年我们还会紧紧围绕这三个方向去完善和优化我们的产品。
第一服务本身做第一件事情在技术能力的输出。技术刚才提到大厂现在基本上有垄断的趋势,但是其实从我们的角度,我们更希望帮助中小厂商有更好的发展。虽然说2016年游戏行业进行洗牌,但是真正洗出去的其实不是真正做游戏。2013、2014年游戏手游行业高速发展,原来不是做游戏,看到这个行业发展就来做游戏了。今天我们看到这个2015、2016年发展之后,我们今天看到真正做游戏现在还在。有些做精细化的或者细分领域非常细分,竞技类的还有小众军事类的还活的很好。可能不像腾讯、网易这种十过亿的流水这样的,但是会有几千万的流水也会发展比较好。
第一中小厂商现在面临的困难是什么?就是他们在技术能力的提升。因为我们看到很多好的产品,阿里云服务有几千家的游戏厂商,基本上大的厂商和阿里云基本上可以说全部都是有服务的。我们也看到了中小厂商最困难,他们其实有很多好的作品,自己技术能力没有跟上。在2017年我们会输出我们整个的技术能力,阿里云我们整合整个集团所有最优的技术人员,现在我们员工85%以上都是技术人员。所以说我们在2017年我们把我们的技术能力输出做我们服务非常重要的一部分。我们希望尤其帮助中小厂商,我们看到很多好的创意在中型的厂商还是比较多的。中小厂商在技术能力输出上会进一步做到这样的提升。我们希望可以帮助中小厂商在技术环节上有能力的输出,帮助他们解决这样的问题。第一着力去做,服务商有技术能力这样的输出。
第二我们着重会把我们安全能力输出,阿里巴巴集团淘宝、天猫、支付宝本身每天开始都有各种各样的攻击。阿里集团并我们也把整个团队其实也并到阿里事业群,游戏行业输出整体的安全解决方案,提到游戏盾的产品,高防的产品。如果有好的游戏,安全方面我们希望我们的厂商不用担心,我们把这样的能力持续输出,让我们的厂商更专注做自己的产品的优化还有更好做精细化的运营。安全上持续帮助我们的游戏厂商,大家知道变现能力强的在中国网络市场都会有攻击。像电商、游戏是变现能力比较强的,我们会把安全解决方案输出和更新。
不仅仅是阿里云,我们这家公司的重点,也是整个阿里集团的重点,阿里集团大家知道我们未来三到五年的核心战略,第一是大数据、云计算,第二是农村淘宝,第三是国际化,第三是整个阿里云非常重要的战略。跟游戏本身有天然的结合,游戏出海从数据来看是几倍以上的增长。对于海外要求也会越来越高。原来非洲没有数据中心,我们通过迪拜的数据中心去覆盖的。大家之前对非洲市场不是那么关注,小众的游戏在非洲市场也是非常好的。我们之前在整个数据中心的布局没有涉及到非洲这个板块,包括南美。所以我们在2017年整个国际化全球市场上,我们会持续在数据中心进行投入。我们在各大洲有这样数据中心,做到日部落。我们在2017年会持续优化和增加我们的数据中心,提高我们的玩家感受。
同样我们会在这个过程中输出我们全球同服的方案,全球同服对未来对厂商也是比较重要一个方式。国际化上我们也会持续投入,去帮助我们的开发者和厂商。
从阿里云本身2017年我们会通过这几个方面:
第一我们在服务商会有技术能力的输出。
第二安全防御上能力也会不断的提升,让我们的玩家和厂商可以更安心,玩家更安心玩自己的游戏,厂商可以更安心的去运营自己的游戏。
第三在国际化上我们会持续的投入,持续优化我们全球的战略。
主持人任培文:唐总对于如何助力游戏企业或者产品突围,有什么观点?
唐晓磊:我们是营销服务公司,营销方面我们没有那么前置,在产品的研发包括立项阶段可能进入还几乎很有限,这个阶段可能会有一些我们的价值。比如我们前期是不是分析产品在用户的人群上包括产品的设计上会不会有利于之后的传播,这些方面我们可以给一些建议。
包括品牌构建上,IP怎么来规划,之后我们整个预热、上线包括长尾期怎么持续把我们品牌输出。我们相信一款好的游戏其实是可以长时间来运营的。我们从两个方面来帮助游戏厂商或者游戏产品来做营销规划。一方面效果推广,国际主流效果渠道,我们有优化师团队,专门设计团队帮客户管理预算。几个主要大的渠道,包括腾讯系、包括头条,包括阿里系UC等等,UC今年长的特别快。我们自己也有自己的技术平台,我们有DSP投放的平台,我们有OCPA,按CPA来结算的效果推广平台,也有2016年很大的变化就是自媒体流量的聚集。2016年年初的时候我们建了一个自媒体传播平台,聚集很多自媒体帮游戏,包括其他的应用效果客户来做分发。
效果我们在这方面已经帮很多的,包括寡头,包括中小厂商帮他们做效果方面的投放。品牌是我们从去年开始跟各个客户共同探讨很关键的话题,大家越来越重视IP,说明越来越重视品牌这件事情。
我大概介绍一下时趣在这委品牌方面方面的积累,时趣2011年成立,最早做偏社交的品牌营销起家。现在服务包括宝洁、可口可乐、联合丽华、联想、三星等等世界500强很多大的公司。包括很多互联网国内国外公司,比如腾讯有很多营销预算也啊是我们帮他们来做,包括国际的Aribnb,出境游大家有需求,出境游最好的产品。国内的互联网公司滴滴等等我们都在帮他们做品牌方面的推广。
2017年我们能不能把我们服务传统大的品牌客户和新兴互联网巨头品牌方面的推广的经验复制游戏行业,帮助越来越多的无论寡头还是中小企业甚至是游戏开发者团队,帮他们把他们要推出的产品,不管是在前期还是上线期还是之后的长尾期,都能在品牌方面有更好的触达他们的目标人群,让认知度长期在用户,目标人群里面互相传播,花小钱或者是我们持续的投入,不会像效果一样我们砸固定的预算可能看到固定的效果,想象空间不大。品牌推广是2017年我们重点帮客户规划的一件事情,我相信如果这部分做好的话,就像我们找到一个特别好特别适合的IP一样,会达到四两拨千斤的效果。这是我们2017年有可能帮助企业,帮助游戏厂商做的事情。
论坛主持人任培文:未来游戏企业自身品牌从塑造、建立到IP运营,走向一个未来中国游戏品牌更专业化的现象。
黄杲:我们在2017年会把我们的精力和重点集中在我们的热更新和分包这几个项目和服务商,行业竞争压力加大,传递到我们第三方服务这边。客户受到影响,我们肯定必然受到影响。所以说我们对于我们客户面临的压力感同身受。
从另外一方面来说行业竞争压力越大的时候,越应该有优秀第三方服务商给我们优秀公司提供优质服务。整体来说,社会分工、行业分工产生更大的行业效率、产生更多的行业财富和行业价值。游戏公司面临压力的时候,需要把CP和发行的主要的精力放在产品的优化和游戏本身的产品本身的主要核心点上。把支撑型的工作或者是边边角角的工作热更新分包或者其他的等等服务能力交给专业的团队来做。作为第三方服务商能够为我们游戏客户产品的成功尽一份心力的地方。
陈栋:我刚刚说的,我们Teebik是一直站在市场的角度去扶持一些中小开发者。其实一些中型或者小型CP来说,他们更多的精力在产品本身。他在选择发行或者是他在渠道配合的时候他可能对于市场认知度不是很高。举个例子,你在港台发行的时候,当地人都知道中国台湾人用实体卡支付比用信用卡支付的多。你在推广偏向线下推广或者联合一些便利商店,因为中国台湾便利商店非常多,你隔两条街就可以看到一家。你可以在便利商店做一些这样的推广,不是主要砸在线上。主要在欧美是用线上流量配合线下,欧美用户对信用卡支付无论是便捷性和消费习惯信用卡是他最优的选择。我们可能在市场服务这块对中小型开发者有更好的建议。游戏的本地化方面,在文字翻译,符合当地的一个国家文化的前提下,把这个产品打造成本地化的产品。我们之前有推广一款产品叫《堕落之魂》,这个游戏在国内数据非常差,这个产品从我们接手到调整大半年之后,这个产品现在在北美已经有累计开服100多组。它是一个非常写实的产品,每个产品都有其独特的优势,写实对于国内来讲可能是一个劣势,但是对欧美是占有一非常大的优势。
论坛主持人任培文:谢谢,黄总提到一点,咱们游戏服务这块更多是基于我们的游戏产品,根据游戏企业包括CP和研发,包括渠道,我们都是一个完整的生态。刚才我们提到更多话题是怎么样助力,游戏产品怎么样去提高品质或者是更更多深入的精细化,包括品牌。
我们后面一个话题,我更多希望能跟大家探讨,因为我们在座的可能有一部分是咱们游戏服务的企业,刚才我们话题更多偏向于我们怎么去服务我们的客户和前置的产业链更前端,更上游。我们在座四位,请教一下我们在游戏服务领域还有什么创业的机会或者说有什么增长的空间?孙总提到我们一些标准化,安全,唐总提到品牌化,这些点子应该是作为未来来讲,我们游戏的服务企业怎么去第一个提高竞争力。第二有些增量的市场或者产品和业务,请教一下四位,游戏服务还有什么创新的机会或者创业的机会,有什么可以求变的?
唐晓磊:我觉得营销服务行业可能跟很多互联网的行业或者一马平川的行业,巨头赢者通吃的行业不太一样。营销行业一定是非常分散的行业,因为不太可能一家公司服务无限量的客户,肯定服务不好。对营销行业来说任何时间都是有创业机会,只要抓住用户一个痛点,解决一个类型或者一个行业客户的问题就一定有生存空间。
举个例子,今年可能会推出苹果应用商店在大陆,这个行业有一些公司专注在这个领域帮助客户做服务,通过技术、通过数据的手段,加上人工运营的手段一起服务好客户,这是一个机会。比如创意领域,创意其实原来都是传统品牌广告主做的事情,出一个KV发散到各种形式,但是针对游戏行业的创意公司包括策略等等这些服务性的公司,靠脑力的公司,一定是有创业的机会。可以把其他行业经验结合到游戏行业,给客户带来价值,就一定有生存的空间。
还有一点很重要,其实游戏行业我觉得还是会像其他的文化产业一样,寡头垄断的局面不会是一成不变的。因为只要是涉及到文化,涉及到内容输出,其实这个就是发挥人的智力。某种程度上跟资源和资本,现在的位置没有特别大的关系。很多中小游戏公司后来慢慢这几年,尤其做手游,通过两三年的时间从十几人团队变成几千人公司都有可能。现在有这种例子,大家到处可以看到。
整个游戏行业的格局还是会发生变化,即使我们的整个产业链不会有大的变化,也会有人杀出来把局面搅乱。有一天说不定就会有一个重构的机会,把巨头寡头拉下马,这个都说不好。所以行业在变化,营销行业来说只要能抓住行业变化的趋势,了解行业,了解产业链上各个环节,都是怎么回事。了解自己所在的点,服务什么样的客户,解决他什么样的问题,一直钻研下去的话,任何时间都是有大把机会存在。
孙磊:我觉得其实随着游戏行业这几年的高速发展越来越细分化,围绕游戏本身,在各个链路从上游到实施到下游,其实已经非常完善了。其实我们在尤其提到这个问题,我们创业哪些机会。其实我们围绕提高游戏本身,想提高他们的效率,能提高他们游戏的品质,我觉得会有大把的机会在这里,因为这个行业一定会越来越完善,这个行业已经到了完善的阶段。未来得分工一定会越来越细,越来越细就会提高它的效率,更专注做自己更擅长的事情。我觉得创业的机会还是非常多。
从阿里云本身来说,有一件事情我们未来一定要做的,也是非常希望去做的,就是在数据层面。数据分为数据获取、收集、数据挖掘、数据的运营包括数据的分析。我觉得今天其实游戏行业在大数据的运营和分析包括挖掘的能力还没有真正的释放和开发出来。今天很多还是停留在我们靠个人的经验,之前更多的积累对某件事情进行判断。虽然现在已经在做了,距离这个比较远,比如在精准营销上面。包括我们客户群体他的画像是什么样的,今天游戏行业对游戏画像不是那么精准。我们只是知道最基本的,像区域、性别,其实它背后还会有更多的价值。
阿里云今年在大数据能力会持续的进行投入,尤其是在游戏行业,这个项目近期也启动了。包括刚才阿里游戏的史仓健讲的,我们最近也在座一些整合。我们希望在大数据能力这方面会有一些输出。同样我们也希望懂游戏的人,我们把能力进行输出,但是真正来做数据运营的方式,大数据把它能力转化出来,还是真正懂游戏的人。我们也是希望我觉得在大数据的创新、使用、运营、分析,我觉得这是一个非常好的机会。尤其大家知道这些年炒的比较热,尤其对大数据的运算,我觉得对游戏行业还没有真正衍生出来和爆发出来。如果创业者有想法,可以在大数据上做一些文章,还是有很大的机会,而且这个市场是非常非常大。
黄杲:我是觉得这个行业肯定未来细分是一个趋势,所以说在第三方服务这块肯定机会点还是会不断出现的。当然游戏本身来说,我们并不是专家,只是在这个行业是一个学生。只是有幸见证这个行业的快速发展,从机会点上面来说,把握到我们游戏的客户和这个行业的共性需求,在细分领域一定会产生更多的机会,这是一方面。
另一方面比如说阿里云做一个很大的IaaS和PaaS平台,提供是一个生态,我相信未来会出现新的创业点和新的机会点。我们作为其中生态参与也在这个生态上面,比如说PaaS和IaaS上面,我相信未来会有更多SaaS级的服务会出现,这也是一个点。
唐晓磊:其实我觉得每个方向都有他创业的机会,大家做支付的公司肯定有很多,国际国内也好,其实如果你做支付,你支付的方式比别人多,你回款方式比别人短,别人用你的支付方式。你的本地化做的够专业,客户就会用你的。像广告一样,你的广告量就大,你在大数据上面的知识够精细,用户也会用你的。
论坛主持人任培文:简单总结一下,一个是走向更深度的服务,包括刚才说的品牌营销。第二结合更多新的技术,实现了我们服务的不管是精细也好还是说更精准也好。刚才孙总提到一些大数据,其实大数据一个是可挖掘的空间很大,最后我也补充一下,我觉得人工智能有没有可能,跟我们游戏服务能更深度的结合。而且人工智能特别是从去年开始,不断的在我们的行业应用领域在深入,我们游戏行业变现还是OK,但是有些行业变现还没有达到那么快速和及时,我觉得游戏领域还是有空间的。大家关注游戏服务的创业和人工智能可以了解一下。
最后由于时间关系,我还有一个问题请教大家,包括陈总也好、孙总,黄总今年也做一些国际化的板块,我们可以用简短的时间来探讨这个话题。我们中国的游戏服务企业也好、产业也好,如何走向国际化?或者说咱们有的已经在做布局,我们怎么去做走向全球的本地化或者是给我们在座的有一些什么样的启发?哪怕踩了坑之后,还有什么可以分享的吗?
陈栋:其实从我们游戏发行的角度来说,还是踩坑,从几个方面,第一最严重就是本地化方面。大家知道本地化有两个部分,一个是文字,一个是游戏内的根据当地的用户习惯做一些相关的改动。文字翻译部分举一个很简单的例子,繁体有中国台湾繁体和中国香港繁体两个繁体。其实中国内地翻译过去的字,比如我充值的话,充值其实本身也有繁体字,也可以翻译成充值。中国台湾不这样叫,他叫储值。
论坛主持人任培文:区域特性。
陈栋:还有用户的本地化方面,国内用户特性喜欢节奏快,比如他付费之后他喜欢马上能体验到他付费的效果。对于欧美用户来说或者对于东南亚用户来说更喜欢走一些长线,时间和金钱是对比。今天我是付费玩家,充一千块人民币。比不付费玩家提早一周或者三到五天在合理的数值内。他不希望我充一千块钱,我怎么玩,一个不付费的玩家永远追不上一个付费的玩家,这是欧美文化和中国游戏文化最大的差异特点。本地化方面更多需要大家多做一些尝试,多了解你游戏适合特定人群,做一些相关的调查。
论坛主持人任培文:更深入,更精细化。孙总给我们分享一下阿里云的经验。
孙磊:我觉得怎么去走向国际化,最重要两件事情,第一还是给专业的人做,尤其现在的变化速度这么快,我们今天再看的话比如说你真正想做出海,第一件事情肯定要找陈总这样的公司,因为他们足够专业,我们在这个过程当中学习,积累我们的经验。
第一个我们一定要找最专业的事情,包括在这个基础设施上,比如说选用云服务商。你不可能像原来那种方式,我在国外做托管。你完全最简单比如说云厂商上直接部署自己的服务就可以了,直接采购一种服务就可以了。这些烦琐工作给更专业的人去做,你需要做的事情就是回到你产品本质。之后根据本地化的一些想法还有一些他们当地的一些特性,再去不断的完善你的产品。
第二个我觉得我们也需要更多的聚合,在整个生态化上更多的聚合。这样才帮助我们出海、国际化走的更快一些。我跟黄总聊的,我们接下来更进一步的去对接一下。在云服务本身,包括乐变能力的本身,我们有更好的结合,让客户有更好的无感知的体验,不会说未来再用两家。我们也希望用这样的更多的聚合,提高我们厂商的效率,对于他们国际化也是非常重要的一部分。
主持人任培文:谢谢,四个化,一个是本地化,一个是专业化,第三是精细化,还有一个是聚合化。
黄杲:国际化这块我是觉得其实海外市场可能复杂度更高一些,比如陈总是给公司做海外的品牌建设,这块本身就是国际化。唐总这边是做海外的营销,这块也是国际化,孙总的阿里云也是国际化的品牌。我们这样的服务本身立足于国内,我们这样的服务出海我觉得首先海外的市场可能会更加复杂我个人建议如果做一个创业团队还是先要立足于先把国内的市场做好。如果说没有沟通障碍的市场还没有整明白,可能出海会遇到更多的问题。比如说是我们今年在尝试做一些出海方面的尝试,不能说有什么经验可以分享,在这一块确实出海之后才发现与文化趋势有差异。包括沟通方面有障碍,我们提供服务的时候存在时差的问题,这些都是显而易见的问题。我们出海的过程当中面临具体的问题,我们准备出海的服务提前做一些思考和一些准备。
其实国际化是非常大的概念,海外这个市场非常大,它包括发达的大市场也包括一些发展中的小市场。对于我们服务本身涉及到定价的问题,服务的价格定的比较高,自然会把某些发展中的小市场排除在外,不是某些付费意愿的问题,而是没有这个付费能力。另外大市场,我们把定价做得过低,这些地区客户可能觉得我就收你这么点钱,你能不能给我保证提供的服务是优质的。还有策略在不同的国家有不同的定价策略,一样也会遇到问题,游戏除了CP还有发行,在全球跑,在各个地方拿产品。价格策略不一致,也会遇到它的问题。这是面临很现实的问题,我们服务出海,到底是通过本地代理商去做还是我们亲历亲为去做。如果是亲历亲为去做,初始你的尝试国内招人外派过去还是本地化招人,管理复杂程度各个方面不一样。每种选择,没有绝对对和错,是根据自己团队情况和承担风险能力和团队风格作出综合的判断在那边。包括地区签约主体,有些地区有比较敏感法律方面风险都是问题。我们自己也没有想明白,还只是做一些初级尝试。
论坛主持人任培文:我补充三个字,差异化。请问唐总简短补充一下,品牌化方面。
唐晓磊:品牌化我们可能每个公司策略不一样,根据各个公司自己未来发展来部署。我们其实在国际化方面跟其他公司还是不太一样。国际化分走出去和请过来,我们做的更多是请进来。走出去这件事情我们也能力,我们没有跟风跟大家一起去做Facebook、做谷歌,这个还没有成规模的做。我们更多是做很多的国外的品牌或者是国外的效果客户他们在中国区域的预算管理。其实还是跟刚才说的,营销行业是高度分散的行业,如果能把国内这点事做明白非常不易。所以我们肯定还是会专心,因为我更了解中国的用户,我们这么多年有数据的积累和一些案例,还有效果方面转化的数据。我们立足在国内把国内这些事情做好,已经是我们未来发展很重要的事情。做好这一步已经非常不错了,可以服务很多的客户。
论坛主持人任培文:谢谢,我相信我们中国的游戏服务企业正如孙总和黄总提到,更多深入的探讨以及抱团,能够更好的去走向世界以及服务于我们全球的游戏企业和玩家,这个也相信是我们未来国内优秀企业希望看到的,布局全球。
不管是以变应变还是以不变应万变,不管是游戏人还是游戏服务人,都是初心不变。最后请我们以热烈的掌声感谢四位嘉宾。
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