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发行商谈游戏发行过程中需要着重关注的层面

2017-05-09作者:david

尽管手游开发市场的潜在回报丰硕,但对于开发者和发行商而言该市场始终具有很大的挑战性。从拥挤的app store和高昂的每用户平均成本(UA cost)看来,成功地办好一次产品的试发行变得再重要不过了。一次执行良好的试发行能够让你在做下款游戏的营销预算或者寻求投资伙伴之前对游戏的运行情况提前有一个全面的了解,然后还能提早知道游戏对玩家是否有吸引力,而重中之重的是——你会了解它有没有可能让你赚钱。这就是手游市场中的真相,F2P手游市场经济的无情意味着除非你能保证在试运行中用户获取成本要低于游戏生命周期价值,不然你就等着亏钱吧。

除此之外,因为开发者常常在还没把游戏做成型之前就耗尽了时间、花光了预算,所以试发行游戏的不了了之是个很常见的现象。还有其他情况是——开发者在试发行阶段花费的时间远超过预期,然而在这么长的时间里游戏市场和潮流早就变得物是人非了。

无论你是准备一款新IP游戏的试发行,或者只是在为下款游戏进程技术的提高寻找机遇,在此我都想告诉你三点试发行中应该要避免的常见误区。

没能选对游戏的试发行地

乍一看,对于决定你下款游戏的试发行地似乎没什么可疑虑的,毕竟已经有那么多记录在案的诱人选择。然而在下决定开始在平均每用户身上花钱之前,开发者最好还是能后退一步审视思考一下自己想要达成的目标到底是什么,要相信这样的做法还是值得的。

你对游戏试发行地的选择将在很大程度上取决于游戏试发行阶段在给定时间内所测试的内容。概括地说来,这里有三个你在试发行阶段要检验的要容:

游戏要有良好的技术表现

你得知道游戏要能够在目标平台上顺利运行,对于线上多人竞技游戏来说,游戏则要能处理必要的同时在线玩家数量。这类测试对玩家质量的要求不如对玩家数量的要求来的强烈,所以你要寻找的试发行区域应该保证CPI(每安装正本)保持在较低水平,从而尽可能有效地触及到尽可能多的玩家。印度尼西亚、菲律宾和泰国都是低CPI的好选择——他们的CPI通常都低于1美元。

华纳兄弟公司(WB)和NetherRealm工作室就选择了菲律宾作为《不义联盟2(Injustice2)》的试发行地点

游戏要对玩家有吸引力

把游戏核心循环机制做得有趣很关键,这样才能让玩家持续规律地回归游戏。一般在这个阶段,你首要考虑的问题是用户留存数和用户沉浸体验——也就是说跟具体的收入指标比起来,你要更多地去关注玩家与游戏核心机制的交互方式、受欢迎或不受欢迎的游戏特点、玩家在游戏中停留的时长。所以就跟检测游戏技术表现一样,你要在玩家数目多、玩家成本低的低CPI水平地区来检验这些数据。

游戏要有盈利能力

游戏的经济与营销模式必须有效、可盈利并且要能够保证其试发行能充分地在全球市场上进行。目前为止,你已经检验出你的游戏拥有良好的技术表现和玩家吸引力,现在该测量你的游戏盈利能力如何了——这要看转化为付费玩家的玩家数量、他们所处的付费阶段与付费金额这些数据。对于这类商业测试你会需要收集到对全球全面发行具有代表性的数据,也就是说有必要选择一个跟你目标市场经济水平接近的地区作为试发行地——这样的地区通常应该具备较高的CPI。因此在这方面澳大利亚、新西兰和加拿大会是比较普遍的选择。

很多情况下你可能会要一次性同时对这几个内容进行测试,这就需要你在根据试发行结果进行改进的过程中平衡玩家的分布。然而,在游戏能够除清漏洞平稳运行之前,选择高CPI地区进行发行的代价可能会很高——因为随着玩家发现游戏初期构建中的早期漏洞,玩家流失率和app store的负面评价都会增加——因此开发者要认真思量游戏试发行的地点与时机。

没能收集到足够多的数据

所有的开发者要对试发行方法开放性思维;没什么能保证你考虑的内容就对游戏是好的,是能让游戏火起来的。因此所有的试发行都绝不能存在个人偏见,我们要让数据成为我们判断游戏可行与不可行内容的唯一凭据。

关键的一点在于:在把玩家正式带入到游戏之前,你要收集所有能让你做出进一步良好决策的数据信息。大部分分析工具都只能提供一些比如用户留存量、月活跃用户数、如活跃用户平均收益等这类的关键绩效指标(KPI),但要知道还有很多“专门针对游戏的”数据指标是你需要收集以便回答一些重要的问题的,这些数据包括:

初次用户体验聚集量

你希望你的游戏能吸引多少初次体验用户?玩家有使用你的教程吗?他们在游戏里停留的时间够长到能接触到游戏的核心机制吗?

玩家发展进度

玩家在你游戏中的发展进度有多快?是否存在游戏货币积累和等级提升过快导致玩家对游戏很快失去兴趣的情况?或者是否存在玩家在游戏早期碰到意想不到的瓶颈而心情沮丧,最后退出游戏的情况?

收费内容

玩家在有了怎样的具体游戏行为以后进行的第一次消费?玩家在游戏中进行到何种程度(玩了多久游戏)才转化为付费玩家的?这个转化完成的平均时间大概是多少?

收集这些数据的目的在于让开发者不仅能够辨别出表现可怜的KPI背后存在怎样的潜在根本原因;还能自己测出真实的KPI。所以如果你觉得30日用户存留量很低(举个例子),那你就应该搜集足够多有关玩家行为的信息数据来这个数据背后的原因做出一个靠谱的猜测,然后根据这个猜测对游戏做出适当的调整。

除了要搜集所需数据外,你还应该为做一个数据分析的计划,这样你才能尽快地得到所需答案。

不同的数据分析平台所提供的分析方法也就不一样;而且当你在为试发行做准备工作的时候,除了要分析实时数据,要记得把自己程序构建中的数据也纳入分析的范围中——这能避免了开发者因为突然意识到遗漏了某些关键信息数据而不得不重新搭筑程序构建的情况,这种情况有可能存在重拾流失用户的成本浪费。

没能尽快地迭代

构建-测量-了解三个内容的循环是产品开发的一项原则,这是一本叫《The Lean Starup》的书推广的概念,这本书强调了要把迭代的速度作为产品开发中的关键内容。当在做“构建-测量-了解”这个循环的时候,为了尽可能快地给市场带来最有价值的产品,开发者估测产品的表现并根据用户数据对产品做更新——通常这个循环在需要时是要重复进行的。尽管这个原则并不是针对游戏开发而言的,不过这恰恰就是游戏开发者在对新游戏进行试发行时应该习之为常的一个概念。

很多开发团队都被试发行的固定费用预算或者时间期限限制着,所以如果你能越快的做出游戏的修改更新版本(换句话说,仅在单次 “构建-测量-了解”循环的迭代后便通过了),你能搜集到的信息数据就越多。相应的,开发者也就能更了解玩家,游戏也就会在每次迭代后做得越来越好。在很多情况下,我们没法清楚地了解哪些具体的改变能让KPI的浮动最大,因此尽可能多地给自己迭代的机会就显得尤为重要了。

为了让你能尽快完成这一步,在试发行之前,你应该确保你能尽可能地通过服务器更新来进行远程游戏内容的修正,而不是重新展开新的构建。那些你想通过服务器更新做出的修改可以包括以下内容:

购买价格

可以更改展示给玩家的商品、商品价格以及商品描述。

经济平衡

变更游戏的货币价值、试购价格、游戏内奖品内容、冷却时间数。

通用游戏配置

变更游戏难度、社交提示地理位置和频率、游戏内广告出现频率、用户界面提示和通知。

理想的说来,你所用来进行游戏更新的服务器平台还要能够让你进行A/B测试——测试不同变量对同时在线的多个玩家群体的不同影响。这让开发者能通过对各组玩家同时试行不同的变更内容而更有效地利用所获玩家——举个例子,你也许会想同时测试两组不同的游戏经济,其中一组将游戏内商品价格调高了一倍,另外一组则将价格减半,然后看看这些改变对游戏KPI产生了怎样的影响。

当然了,有时你会不得不重新分配新的构建来修正漏洞、添加或删除较大的游戏特性——这确实是不可避免的。但是如果你能通过远程做出越多的更改,你在游戏试发行阶段的迭代速度就能越快。

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