今天是 5 月 27 日,距网易在广州举办了 2017 年度的“游戏热爱日”活动,已经过去了一周有余。
比起网易成立的 20 年岁月,游戏热爱者活动年岁不长。2015年,网易提出了“游戏热爱者”的品牌概念,也将每年5月20日设定为网易游戏热爱日。
但是你不能不承认,在此之前的 520 ,本质上是网易游戏的“年度战略发布会”,这一年网易想让你看到的游戏,在开发的,即将发布的,已经发布不久的,和那些拥有庞大用户群的产品,都会在这一天一股脑地倾泻给你。
这个定位没有在今天发生变化,网易在今年的 520 仍然公开了几十款游戏,这些游戏里——你当然知道《我的世界》代表了网易对新生代用户的野心。
但还有一些手游,你玩不到的手机游戏里,有一个非常大的不同。如果我提起 2016 年中国手游乃至中国游戏的主流类型 MMO,和 ARPG, 你能马上想到《海上牧云记》和《永恒的七日之都》,但更多却没有了。
而去年的 520 是另外一番景象,那场同样被称为盛会的发布中,他们公开了 40 款手游,其中绝大部分都是 MMO 和 ARPG,有一些完全原创,也包含了大量试图涉足“泛娱乐”的 IP 改变,这些作品有个共同特点——都没能在今年保持预想中的热度。
去年网易众多自研产品里活得最好的,应该是当时没能得到与会者关注的《阴阳师》。而彼时彼刻,《皇室战争》正在席卷中国手游圈,移动电竞第一次被当作具体概念提上了前台。
但这似乎不能证明,今天是 ARPG 的最坏时期,至少在网易之外,绝大多数厂商仍然对 ARPG 有绝对信心。
今年年初在中国市场上架的手机游戏里,绝大多数仍然是 ARPG ,它保持了一些独特的优势,开发成本低、开发周期短、团队人员构成相对容易,在今年最火热的概念,IP 改变上,ARPG 有得天独厚的优势——这个已经被玩家们玩腻的游戏类型,对电视观众来说,仍旧很陌生。
而网易游戏并不是这样的厂商,如果你看过网易 2016 年财报,会发现他们的绝大部分营收来自原创 IP 和引进游戏——相比更多迫切获得资金回流的厂商,网易已经不再需要简单高效的研发模式。
对那些已经完成了原始积累,需要进一步挖掘玩家热度的厂商而言,ARPG 的短平快和为厂商找来用户之间没有什么直接联系,洗掉的用户就是失去的用户。网易早就不缺钱了,他们需要的是对网易品牌有足够认知度的用户。
它更多算是一个信号,向业界传达了处于顶端的一部分公司对风向的选择。
你在奇遇俱乐部能换到的东西
因此他们在去年推出了“网易游戏+计划”,这个计划的核心是——让每个核心玩家的游戏投入都能得到回报。方法是玩家只需玩游戏就能解锁在线服务、虚拟物品、线下商品、会员服务、活动资格等游戏内外特权。
这个计划在今年被升级为 “奇遇俱乐部”。它承担着将丁磊——中国最不务正业的企业领袖旗下一系列不务正业、和互联网看起来关联不大的产业以游戏为纽带连结起来的责任。
奇遇俱乐部提出了一个理念:“你花过的时间氪过的金,全都还给你”的理念。网易利用了旗下游戏业务外的9大品牌,除了网易云音乐、网易考拉海购、网易严选、易间咖啡、网易未央这些网易旗下品牌,还包括冈本、海底捞火锅、ofo小黄车——这些服务从餐饮到旅行,覆盖了你生活的绝大部分角落。
丁磊对网易游戏新项目的评论是——“游戏,是生活的延伸”,这种思路和小米的“物联网”战略听起来类似,只是主体换成了游戏。它背后包含的意义是,“利益驱动”正在难以成为招募用户的简单手段,形势的变化正迫使网易积极布局的线下市场,让游戏走进玩家生活,成为消费的驱动力。
UP+
腾讯也在做着同样的事。上个月,腾讯在广州举办了2017 年度 UP+战略发布会。
和网易相比,腾讯更加“普通”。UP+上公开的手游仍然有大量 ARPG 和 MMO。但这不代表腾讯会比网易面临更小的压力。和网易相比,腾讯有后者难以比拟的开发群,后者“行业第二”的地位,与前者的体量相比微不足道。
更多的开发人员意味着腾讯员工需要更多的产品。对腾讯旗下多如牛毛的开发组而言,“干活”总比吃空饷要强,它更多是开发者自身的生存压力使然。所以他们有更多的 ARPG 发布,但这不代表这些 ARPG 会在未来成为腾讯游戏的全部业务重心。
腾讯的宣发渠道也让他们的传统类型产品宣发成绩更好。但更完善的宣发,也不等于腾讯不需要把新的品类、新的玩法、甚至新的模式投向市场,来刺激早已经被多如牛毛的产品轰炸得昏昏欲睡的用户。
他们的极光计划令人眼前一亮。
腾讯在发布会上详细介绍了“极光计划”的具体内容。这个计划将成为未来连接玩家与游戏开发商的纽带,拥有一个140人的专用部门来负责。计划中表现优秀的作品,将有机会和一些大作进行接轨。
此外,该计划还拥有一个专门的“创新团队扶持基金”,用于帮助游戏团队进行产品研发,同时团队还有机会在利润分成上享有优惠。
腾讯极光计划拥有一个20人组成的“专家团”,帮助游戏开展研发、发行等工作。另外,该计划还将推出一个手机APP。发布会上,腾讯公布了6款已经加入该计划的作品,并且后续还会公布该计划更多的孵化游戏情报。
极光计划的推出可能意味着,此前为腾讯带来大量收入的“主流类型”不再是腾讯的开拓重点,或者说,这些玩法已经不再是主流类型。与那些已经“得到市场验证”的产品相比,腾讯更愿意讲讲他们在新领域的开拓,例如刚刚在国内兴起的“大逃杀”的玩家群,就和他们早就拿下的生存探索游戏《饥荒》高度重合。这款在国外处于一流边缘的产品,被腾讯引入后销量很快突破百万,日活惊人。
游戏以外,腾讯也有网易暂时难以企及的平台优势。TGP 向 WeGame 的转型像一包炸药,它被国外媒体评价为“唯一能挑战 Steam 的 PC 分发平台”。更多的国产单机游戏让人不免会想起已经过去近二十年的“单机游戏黄金时代”。
要知道,网易并没有这个东西,他们的战网是名副其实的暴雪游戏平台——更名后,是更加名副其实的暴雪游戏平台。而暴雪游戏平台,这也是520于我而言最大的遗憾——一度有人认为网易会在 520 发布《命运2》国行版,一个世界观、剧情看起来和我国人民主流价值观相符,且刚刚宣布登陆暴雪游戏平台的非暴雪产品。但网易只是带来了《影之诗》,“日本人民的炉石传说”,不够惊喜,虽然它足够好。
不久前,腾讯和网易陆续发布2017年Q1财报。2017年第一季度腾讯网络游戏收入228.11亿元,网易游戏收入107.35亿元。
一倍的营收,意味着他们有至少一倍的转寰余地。也让他们有更多余裕去关注更多值得今天的玩家们关注的东西——比如独立游戏,单机游戏,或者最时髦的非 MOBA 类多人竞技游戏。
520 和 UP+ 传达了一个明确的信息,——这些站在中国游戏行业舞台正中央,掌握了最优势资源的企业们逐渐察觉到了游戏市场温度的变化。当他们最开始做卡牌,接着一窝蜂地进入泛娱乐行业用“经过验证”的套路不断圈钱的时候,这些套路本身渐渐变得不再那么受用。
不论是网易的《阴阳师》,还是腾讯的《王者荣耀》,它们身上依赖前人的成功经验都不算多,更何况还有《饥荒》。
更多的游戏从业者开始意识到,改变的可能是玩家。玩家不再仅仅关注游戏本身,换句话说——数值本身。玩家的改变迫使游戏厂商必须探索新的边界,并把目光放得更长远,放到了那些过去不太关注的领域里。
TAPTAP
当腾讯与网易重新进入“蓝海市场”后,头部竞争之外,也有更多不同玩法的产品参与进来。2016年初开始,就有人抛出这个观点。但同样是2016 年春天,“新玩法”仍然被绝大多数媒体当作一个笑话。
TAPTAP 上线也是 2016 年春,去年四月,当这个还是中国唯一一个“非传统渠道”的分发平台刚刚出现在媒体视线中时,它更多被认为是理想主义者黄一孟不知轻重的创业生涯中又一次不知轻重的大冒险。
“如果我作为一个安卓用户,该到哪个平台上去找游戏?”去年 CJ 期间,黄一孟接受媒体采访时给出了答案,虽然这个答案看起来更像一个问题。心动的答案是一个新的游戏平台,借用 Steam 的运营模式,完全否定掉中国游戏宣发的渠道模式——这个平台就是 TAPTAP。
绝大多数旁观者基于“经验”给出了否定看法,也有一些人善意地表示了中立,他们很难理解一个以营利为目的的游戏公司究竟出于什么目的,选择了“最不可能成功”的创业方向。很少数人能料想到,他们用一年时间,把大冒险变成了大成功。
截止到今天,TAPTAP 有 2200 万用户,日活达到 110 万,占到了总用户数的 5%。它不是个社交软件,但活跃度已经接近主流社交应用。这是一个一切围绕玩法运转的体系,平台推送游戏、玩家打分产出内容,内容的传播力再为平台带来更多玩家。
当使用 TAPTAP 的人越来越多,认可它的人正在变得越来越多。
2017 年 5月11日,飞鱼科技发布公告称与心动网络及厦门吉比特订立投资协议,根据协议,飞鱼科技、心动网络、厦门吉比特分别对易玩(上海)(即TapTap)出资5000万元人民币,融资结束时,三者将分别持有TapTap融资后的4.54%、52.09%及4.54%股权。
越来越多的“游戏玩家”被转化为平台用户,他们正在熟悉上海易玩带来的新玩法。这个路径和 Steam 异曲同工,黄一孟也从不讳言 TAPTAP 要做中国手机平台的 Steam。
今天的 TAPTAP 已经是中国最受北上广深年轻人欢迎的移动游戏分发平台之一,这是一件所有从业者都始料未及的事情。2017 年,几乎所有的独立游戏开发者都要考虑将自己的游戏上传至 TAPTAP ,而今天的中国游戏市场,独立游戏基本等同于“玩法创新”。
游戏媒体们热衷于分析TAPTAP 的成功之道, 他们认为 TAPTAP 的成功来源于“合适的时机”和“成功的运营”。有些人将它归咎于资本的胜利,也有人认为黄一孟比更多人更早嗅到了风向变化的苗头。还有些人认为,TAPTAP 和普通渠道没什么区别,只是他们“讲了个好故事”。
关于 TAPTAP 的讨论中很容易忽略的一点,好故事背后是 TAPTAP 每天海量的玩家互动,TAPTAP 的运营倾听玩家的意见,再将它们转化为实际的运营手段。互动为 TAPTAP 塑造了良好的口碑——一个认真倾听玩家意见并做出改变的分发平台。
心动做出的选择与腾讯和网易的选择接近,只是动机不同。大厂来自行业转型的压力,而对心动这样处于竞争劣势中的企业来说,压力始终存在。
但更多人选择不去深究,只是成为 TAPTAP 的用户,免费或者付费享用 TAPTAP 上或免费或付费的正版游戏。
到了 2017 年,你会发现手机平台的独立游戏基本都会选择 TAPTAP,有独立游戏的时候,就有 TATAP 的身影。更细心的人会发现,TAPTAP 越来越多地出现在了线下活动中。
核聚变
2016年,第六届核聚变的赞助商也是心动游戏,这就解释了为什么全部都是主机游戏的核聚变,会有当时尚未公测的《仙境传说:守护永恒的爱》的展位出现。
心动游戏发售的另外两款游戏,《艾希》和《城堡》处在华语主机游戏销量的顶端,这些游戏又悄无声息地登陆了今年的核聚变。
2017 年,机核网为线下聚会核聚变引入了更多投资方。心动依然出钱了,但更大的投资方是和游戏从来没有任何关联的华帝抽油烟机展位,他们的奖品也不是周边,而是真正的华帝抽油烟机。
和每一届核聚变一样,这个展会和 2016 年又有很大不同——每一年,核聚变都和前一年迥然不同。七周年核聚变在玩家的热情下提前一周卖光了门票,场馆面积达到了去年的一倍,人数是去年的三倍。
核聚变做到今年,是第五届。五年间机核用户快速增长,“早期用户”被稀释,玩家中只有很小比例还记得五年前的核聚变只是一家小酒吧简单的“网友聚会”。五周年时,索尼中国参与进来,这大概也是 PS 中国总裁添田武人网红之路的原点。第六年,机核选在了光耀东方,但当时场地面积只有今天的一半。
这些与中国游戏行业越发紧密的联系,和越来越多的参展厂商,都在向你说明,核聚变正在成长为中国游戏行业诞生以来绝无仅有的玩家向展会。
这使它总被玩家和 PAX(Penny Arcade Expo) 联系起来。
2004 年,两位作家杰瑞·霍金斯(Jerry Holkins)和麦克·克拉哈里克(Mike Krahulik)于2004年联合创办的一个半年期玩家盛会,展会初期主要针对美式漫画爱好者和桌面游戏玩家,后来创办者希望给主机游戏、电脑游戏和街机游戏同样的关注,而发展成为今天包含各类型游戏内容的全面的游戏展。
美国人的步子更大一些,PAX 的第四年,他们移师面积 12000 平方米的西雅图华盛顿贸易会议中心,举办时间为8月24-27日。由于E3展会的大幅缩水,使得PAX一跃成为北美最大的游戏盛会。本届赞助商多达55家,其中前几届赞助商外,还增加了威望迪、THQ、南梦宫和科乐美等等。出席本次展会的人员超过39000人。
PAX 三个月前在美国西海岸结束,中国人带了八款独立游戏去参展,美国玩家对这些游戏的质量大多表示满意。
核聚变今天看起来有几分接近 PAX 。他们把更多精力投入在了和玩家互动中,如果 CJ 是“中国娱乐产品展销会“,核聚变就更像个为玩而玩的游乐场。玩家玩游戏获取积分兑换奖品,很显然比在厂商展销会之间穿梭,只为了领 取微不足道的礼品系相比有趣得多。虽然队伍太长,排起来总是有点拥挤。
与此同时的核聚变也变得越来越像“真正的”综合性展会。2017年,CDPR 和盖娅互娱选择在核聚变公开此前被认为是《炉石传说》唯一挑战者的在线卡牌游戏《昆特牌》中文版本的最新消息。机核网创始人赵夏在广播中回忆,波兰人“以游戏展的标准对待核聚变”。
七周年核聚变上,机核也引入了更多中国厂商。六周年核聚变的主角是索尼与微软带来的大量 PS4 国行游戏,它们仍然是海外产品;七周年时,国产游戏——已经得到玩家认可的那部分——《虎豹骑》、《隐龙传》,已经可以成为核聚变玩家活动的主角。
对厂商而言,核聚变提供的不仅仅是曝光度。它更多是提供了一种新的互动方式。当玩家意识到自己可以不再是企业报表上的数字的时候,单方面的投放就会失去效果。这时必须有一种新的互动方式替代硬广投放,作为厂商的吸引玩家注意力的手段。
线下活动在现代意义的游戏诞生之初就已经被证明拥有决定性作用,在互联网尚不发达的时期,培养了一代又一代“核心玩家”,核心玩家成为传播节点,将活动的影响力持续扩大。它可能不够高效,但在游戏的底层价值——人与人的互动上,面对面沟通有更核心的优势。
另一方面,线下活动在中国出现,或许可以转变中国游戏厂商在玩家心中“冷酷地看报表的会计”的负面形象,使玩家意识到游戏的开发与发行者是与自己一样的、可沟通的“人”,让本来紧绷的玩家/厂商关系变得再次温和起来。
2015年成立的独立游戏联盟(CiGA)是另一个例子。
2016年夏天,CiGA 在上海后滩空间举办了第一届中国独立游戏嘉年华。自7月30日的中午开始,共设置了1天半的会议,2天的展示,以及7月30日晚上的颁奖典礼和之后的游戏音乐Party。
这是目前国内最大的独立游戏活动。前一天半,开发者们讨论游戏、展示游戏、体验游戏和分享经验。后两天留给玩家——集合各奖项的提名作品以及特别展出的共计48款游戏现场进行展示和试玩。
今年的独立游戏嘉年华会比第一届稍晚一些。“CJ 太热了,我们会选个凉快点的时间。“今年年初的 GGJ 北京站,我曾经和 Simon 短暂交流,他对上海夏季炎热的气候耿耿于怀。
Simon 是 CiGA 的创始人——这个名字有时候会容易和机核创始人西蒙搞混,不过西蒙的英文名其实是 Summer,中文西蒙两个字来源于 Gadio 一个著名的口误。
不过不论何时举办,今年的 indiePlay 都会比前一年更热闹。
这一年独立游戏发展,速度超乎人们想象。它不再是游戏展销会的陪衬,独立游戏在“单机游戏”的废墟上,发展出了独有的生态圈。它抓住了玩家对新游戏类型需求,这些玩家和主机玩家、PC 单机玩家,需求高度重叠。
心动不是唯一一个在独立游戏和探索的中国游戏厂商,在刚刚过去的一年里给予独立游戏更多支持的传统厂商已经从 2015 年的“一只手数得过来”,变成了 2017 年的双手双脚加起来也不够。
中手游刚刚发布了七款独立手游,椰岛游戏则偏好 Steam 平台多一些。轻语工作室的《Crosscode》是近年素质最好的复古日式 ARPG 之一。如果你常看新闻,还有个好消息——连续推出两款玩家不太买账的手机网游之后,梁其伟带着他的《雨血》回来了。
还有莉莉丝——莉莉丝可能不算独立游戏厂商,但他们对独立游戏的支持不算少。而他们的商业游戏,《剑与家园》,算得上是款好游戏。
谁看见过风?
“谁看见过风?我和你,都不曾看见过。但是当树叶颤动之时,就代表风正吹拂而过。”我一直很喜欢动画《起风了》里的这句台词,它和我们身处的世界总是逻辑相通。
现实也是这样,没人看见过风,我们看到的只是无数个“树叶颤动”的时刻。当有人焦急地寻找下一个风口的时候,另一些人已经站在了树叶颤动的地方。
无论是腾讯和网易,心动、机核还是 CiGA 都更早地察觉了树叶的颤动——玩家的需求正在悄然发生转变,玩家正在越聚越多,他们想要的也越来越多——不再是简单高效的数值快感,玩家的需求开始变得多样化,或者说“回到了多样化的时期”,多样化的玩法也好、多样化的平台也好,多样化的互动也好。
玩家变得不再“好骗”。他们更加挑剔,更不愿意在厂商的诱惑面前轻易掏出腰包。老生常谈的“玩家需求”也第一次真正指向了玩家本身。厂商都变得更重视玩家的意见,他们迫切地需要听到玩家的声音,并寄望于为此做的一切改变都是有效手段。
这解释了为什么核聚变从一个单纯的主机游戏聚会,进化成了包含玩家聚会与展会形式的线下活动。
也解释了为什么网易希望你是“游戏热爱者”,腾讯希望玩家“WeGame”,索尼早在进入中国时就抛出了“一切为了玩家”,这使他们在 2014 年回归中国以后,迎来了主机游戏市场的快速增长。在厂商眼里,“玩家”正取代“用户”,变得越来越重要。
而更直观的描述是:2017 年的中国游戏市场,正变得热闹起来,中国玩家的选择也从没像今天一样丰富,我希望它只是个开始。