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凯撒文化熊波聊泛娱乐:选IP看深再看广 改编产品数量将锐减

2017-08-10作者:兵

凯撒文化的COO熊波,大概是幽默风趣、能说会道让记者喜欢的那类人。他语速很快,肢体语言丰富。或许是他乐于交流的性格如此,也可能因为聊得是自己极喜欢的事情,也就是凯撒文化现在正在做的泛娱乐业务,它包括了游戏、动漫和影视。

熊波表现出来的性格,和凯撒文化CEO吴裔敏的沉稳,构成了互补。两人从腾讯,到盛大,金山,再自主创业,进而主导这家A股上市的传统企业新业务转型,到现在差不多一年半的时间,在游戏、动漫、影视这三块业务已有广泛的布局。

从宣布业务转型开始,到现在差不多一年半的时间,用熊波的话来说,游戏、动漫、影视这三个业务,凯撒文化虽然推出的项目不多,但成功率很高。

如何挑IP?不管挑选还是打造,IP应先看深度再看广度

作为一个泛娱乐公司,挑选什么样的IP来做,打造什么样的IP,是核心议题。

熊波介绍,凯撒文化挑选任何IP,不论是合作,还是自己打造,都是看两个维度,先看深度再看广度。也就是先看IP中铁粉的比率和铁粉的狂热程度,再看这个IP覆盖了多少人群。

合作方面,凯撒会与大型公司进行IP的战略合作,把一些IP进行动漫化、影视化、游戏化。另一方面,凯撒也通过网文、动画等形式来布局和打造IP。

游戏方面,在过去一年,凯撒文化和中手游合作了《新仙剑奇侠传》手游版;旗下子公司天上友嘉制作了《圣斗士星矢:重生》,并将推出日本光荣特库摩正版授权的手游《三国志2017》。动画方面,凯撒文化联合出品了《新葫芦兄弟》,参与3D原创动漫《少年锦衣卫》的出品和制作。《少年锦衣卫》已推出了5个月,豆瓣评分8.4分,全网点击超过6亿。影视方面,和华策等影视公司合作,目前累计有5~10部电视剧、网剧、电影在筹备中。

IP改编游戏,今年会越来越少

熊波指出一个现象,游戏行业中,很多人花大价钱购买了IP之后,同样还要面临高额的定制研发费用才能获得高成功率,而那些不愿意支付高额研发费相信IP力量,转而找低价定价的研发团队,最后连买IP的钱也搭了进去。

所以熊波认为,靠IP吃用户的阶段已经过去,核心研发能力,才是真正的竞争力。随着行业发展,用户口味越来越刁,好的IP方也会对合作的研发厂商有所要求,甚至越来越多IP方特别是海外的IP方,意识到应该调低版权金并且更看重长远的收益。

为此,凯撒文化在布局泛娱乐时,收购了成功做过多款亿级流水的天上友嘉,和酷牛互动。

凯撒文化在2016年上半年布局了多个具有强研发能力的团队,并仍在不断扩大研发团队的规模。重点研发《玄界之门》、《从前有座灵剑山》这两个IP的MMORPG手游。同时在研发的还有女性向手游《锦绣未央》、SLG手游《三国志2017》,其他还有《龙符:天祭》、《银之守墓人》系列手游等产品,都可能会在今年下半年推出。多品类多个产品并进,是凯撒在游戏业务上的策略。

产品未来的发行策略,会根据具体情况选择多种模式,但作为拥有500人研发团队的公司,相对来说选择空间比较大,熊波用“开放、合作、共赢”来总结这个时代的发行思路。

继续攻占动漫领域,也要专注研发

在熊波看来,内容产业的核心,其实都在于研发。所以才有了投资《少年锦衣卫》获得“研发”动画的能力。

不过动漫业务又和直接全资收购游戏研发团队的运作模式不太相同。在凯撒文化内部,只有不超过50人的团队在控制剧本,和整体企划。这个模式会比较像好莱坞的模式,控制剧本,围绕剧本做文章,找制作公司,或者直接投资制作公司。目前凯撒文化内部动漫业务相关的人,大部分是前期内容团队,也可以认为是生产动画最核心的一帮人。

熊波跟人聊天,用词有时候会带着特有的游戏人式激情澎湃,比如“史诗级 ”的研发能力,比如“我们虽然一年就做一个动画,但是成功率很高” ,但反而给人一种可爱的亲切感。

泛娱乐这条路,凯撒文化和熊波的自信,其实是来自于牢牢抓住了变现这个渠道。而且游戏作为现阶段最现实和可行的变现渠道,游戏研发团队又是最难搞定的,所以凯撒相比其他做泛娱乐的公司,显得更有底气。而源于腾讯的现代化项目制管理和内部调配资源的经验,以及在盛大、金山加上创业一路过来的经历,也让行业对这个团队,会有更多的期待。

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