除了堆叠数据,游戏中还有哪些能提高难度的方法?我提几个经典的设计吧。先从上个世纪流行的街机游戏说起吧。这些游戏中,有一个大类,一般叫“横板动作类”游戏;典型作品有圆桌武士、名将、铁钩船长、三国志-吞食天地等。
这类游戏的特点是:它的游戏场景看似3D(或2D)的;但实际上,攻防只发生在左右方向上(并可波及稍微偏上/下一点点的敌方)--你可以把它看作若干个并起来的、类似街霸/拳皇那样的平面游戏。
这个特点使得它可以设计出很多戏剧性的技能,从而有效攻击复数敌人。
这类游戏往往会有多个技能,需要玩家按照特定规则组合使用方向键方可使出(后期受格斗类游戏影响很深,有类似“超必杀”设计的大招);而这些技能中,往往会有一些专用于“同时击倒多个敌人”的技能--比如三国志在攻击小兵时拉上/下方向,就可以把被攻击的小兵往前/后甩出,同时击飞所有被这个小兵砸到的敌人(包括boss);而名将类似的技能则是连磕两下方向快跑,然后在快跑中按攻击,可以一击击倒所有技能攻击范围内的敌人。
所以,玩这类游戏的核心要诀,用我杜撰的术语说,就是“搞好屏幕管理”--使用快速击倒类技能,尽量让敌人全部处于倒地状态;然后掐敌人起身的时间点,继续打倒他们。
但是,要做到这个并不容易。因为敌人有不同的种类、技能、攻击范围。
玩家必须根据场上情况随机应变,选择合适的技能,或者抓住机会打出最大伤害,或者格挡/闪避敌方的各种技能--不过,一旦你耗费更多时间在其它方面,你的“屏幕管理”就很可能失败:满屏五花八门的敌人足以瞬间清空你的血条。
这种游戏里,你和敌人的技能都是经过精心设计的。敌人的技能威胁虽大,但绝非无可抵抗;只是你可能需要找到合适的相对位置、并且抓住稍纵即逝的时机……
要提高这种游戏的难度,可行的手法那就多了去了:
1、安排一组精心组合的敌人,以某种混乱/难以管理的方式出场
2、在1的基础上(或boss战等类似场景),抓住你必然手忙脚乱努力控场的时机,安排某些有棘手技能的敌人从最恶心的时间/角度突入战场(如三国志里经常斜刺突入的肥肥/铁针以及赵家兄弟;后者还会一招极难应付的空中攻击)……
3、在1的基础上(或boss战等类似场景),额外安排一个甚至一组高敏捷同时又有难缠技能的敌人(如三国志里跳来跳去踢来踢去还动不动扔飞刀的三美)不停骚扰你
4、在前述手法的基础上,在场景中安排各种机关干扰你
5、在前述手法的基础上,安排一个对后续章节有很大作用必须击杀但又有击杀时间限制的敌人
以上只是其中的一部分而已。对玩家充满“恶意”的手法实在太多了……玩过的都知道。
说的笼统一点,就是给你一个“管理好屏幕”的短期目标,然后添加各种因素来干扰你实现目标,从而形成一种张力。
在高超的设计技法下,这些敌人/敌人的组合极难对付,然而却总有办法对付--只是你必须纵观全局、随机应变,并且有条不紊的在最恰当的时机使用最恰当的技能:对不够熟练的玩家来说,某些技能还很难“搓”出来。
换句话说,没有必死的关卡;但你必须随时超越你自己。
你必须无时不刻的思考;但你又没有时间思考。所以你必须直觉到局面后续变化,然后根据直觉打出最佳技能组合,迫使场面向有利于自己的方向发展。必要时,你将不得不频繁做出极限操作,比如抓起肥肥砸飞距离你的头顶只剩两个像素的赵熊;或者,击倒前面一组敌人的瞬间搓出一个技能以闪躲/格挡来自后方的攻击、甚至同时完成反击。
越强的高手,越能在更短时间内搞定一个混乱的场景;而越到后面,场景管理的难度就越高,也就越需要更强更快的处理能力。
和堆叠数据或者干脆搞成“一击必杀”相比,这种难度是有机的。你可以根据自己的熟练程度和场上情况,实时找到合理应对方案,从而“拆分”复杂场景,使其简单化、可控化--而不是简单粗暴的碰运气或者在实时游戏里“下象棋”:动作游戏,当然就应该动作一点,不是吗。
当然,这种手法有很多缺点,所以只能出现在过去街机厅里横板动作游戏里:
1、它需要有天分的设计师投入大量时间完成设计。否则无以达到“既要逼出人类极限,又不会难到无解、并且难度连续可调”的设计效果。
2、它需要玩家投入大量精力训练。玩这类游戏,初学者经常只能打过前两关,高手才能轻松通关。但这对初学者是个很大的挫折--因为他们很容易被卡到某个地方,不得寸进(所以现在的游戏才会使用“堆叠数据”的手法来延长玩家游戏时间:毕竟玩家操作技能的提高不可预期,但经验值的增长却完全掌握在设计师手里)。
3、家用机的SL大法(或者街机厅里的土豪)是它最大的克星--我就无限续,哪怕每次复活/读档只能打出一两下,总有打过的时候。于是设计师的媚眼抛给了瞎子……这也是“堆叠数据”成为主流的原因之一:(低技能玩家)SL一次只能多打一两下,这游戏体验实在太痛苦了。还是让我们愉快的升级数值吧……
4、真3D场景敌人过于分散,难以设计“场景管理”类常用技能;这还不是关键,关键是,“无拘无束”的3D场景难以让复数敌人形成连绵不绝但又难度可控的、稳定的“攻击潮”。这就导致玩家动作离散化;离散化的攻击使得一个动作是一个动作,形不成连续性;没有连续性,加上SL大法的存在,就使得“高难度动作变成碰运气,低难度动作形不成压力”,同时“高难度场景容易难度失控秒杀玩家”又“难以设计出可以随机组合的、难度线性可调的游戏场景”--于是,再一次的,还是让我们去玩数值吧。
综合以上,就使得现有游戏很少能像过去的街机游戏那样,对玩家造成线性攀升的持续压力。没有这种压力,就很难形成酣畅淋漓的“连击”体验,并逼的玩家频频“超越自己”。
个人认为,堆叠数据是最无趣也最无意义的“难度提高”方法--根本上说,它只能叫“减少容错性的方法”甚至“消耗玩家时间的方法”,并不是真的提高了游戏难度:玩家只要多碰几次运气,或者通过经验值、装备等方法“堆叠”自己之后,便可彻底消除这种“难度提升”。
但是,另一方面,正因为“堆叠数据”实质上并未造成“难度提高”,所以它反倒成了这个时代最为经典的设计手法--因为其它的设计手法必然造成“难度的真正提高”,这就迫使玩家必须提升自己,这才可能跟上游戏节奏:然而这种被“硬核玩家”疯狂追捧的东西,轻度玩家/非玩家们并不买账。
所以,还是让我们愉快的堆叠数据吧。