对于欧洲人而言,开个箱子,拆个卡包要比买个新皮肤要便宜的多;而对于脸黑人士来说,也许花198买个皮肤屠幼性价比比较高;当然对于不喜欢这种方式的硬核玩家而言,也许花钱买个DLC凑个完整版要实在的多。然而,现在的游戏是越来越花钱或者说,充钱就能变强似乎成为了主流。
网络竞技游戏——充钱就能变强的鼻祖
充钱就能变强,国内最经典的大概数十几年前的《征途》。那个年代,网络游戏是花点卡的,比如《魔兽世界》。玩多少时间,就花多少钱,按时间收费,装备什么的大概就是——开局一个人,装备全靠打。国内外厂商也都比较拘谨和真诚,毕竟屠龙宝刀是可以打怪爆出来的。
后来经典的《征途》出现了,口号就是游戏免费玩。所以,很多买不起点卡的玩家纷纷加入了免费的浪潮。然而,网游本身的盈利属性怎么可能有免费呢?在当时,游戏界最伟大的发明之一——内购,火了。装备什么的不用再打了,多麻烦,买就可以。级别什么的,不用再打了,买就可以。于是,你在享受了开局在新手村用小木头棍子屠杀小老鼠的快感后被那些长着翅膀,骑着高档坐骑的玩家给秒了。
于是你很生气,于是你想挽回面子,于是你复活后一次又一次打回去,然而你发现你怎么打也打不过,然而你发现你打怪爆的装备比人家花6块钱软妹币买的小刀差太多。
原来充钱就能变强啊,于是你选择了变强。把虐你的那个给砍了。
真痛快!
后来大家的事情都知道了,后继者学习了《征途》充钱就能变强的的优良传统,并且长江后浪推前浪,最终充钱就能变强的传统被发扬光大,成了现在的常识。
一发入欧,十发入非——开箱子,拆卡包,抽卡牌
在充钱就能变强的时代,一股清流出现了。不要198,不要128,不要49。只要6块钱,只要6块钱,6块钱你买不了吃亏,买不了上当,6块钱你就能来一发,6块钱你就能变强。
在性价比极高的情况下,你选择了来一发。才6块钱嘛,这点算啥嘛,万一我就能抽中……呢,我就变强了呀。
你的想象
于是,你选择了变强。你花6块钱来了一发,于是,你并没有抽到……。
现实
你看着世界频道上谁谁谁抽到了,你开始思索,你为什么抽不到呢?难不成,你没洗脸?于是你洗脸,焚香,沐浴,又来了一发。结果,你还是没抽到。
你想通了,原来概率写着呢,抽十次,必出……于是,你忘了当初只来一发的誓言,当然,原本说好的做一个甘地不充钱的。于是,你抽了十次。
可是你得凑个套装啊,你得攒个组合啊。
过了一会,你抽完,点了根烟,想了想,似乎直接买装备也不亏。
越来越多的DLC和游戏内购
近期,似乎单机游戏也耍起了花招。游戏被分成了若干DLC进行起售卖来。
至于如何让单机游戏能够在发售后继续盈利,发行商们可谓是绞尽脑汁,竭尽所能希望能从游戏中挖掘出消费点,我们现在最熟悉的dlc就是这个路子。开发游戏的时候不是花了大价钱弄了个引擎和一堆模型嘛。总不能浪费了吧,把地形和道具拾掇拾掇,变个大小形状和颜色,做点新内容出来当dlc卖,不就又是一笔收入了。
早期厂商们做的DLC还都很良心,将一些有意思的新内容当做游戏本体外的扩展加入进去,玩家们可以在游戏中体验到很多新的东西。而是随着越来越多的游戏加入了DLC这个售卖系统,它逐渐变了味,开始卖角色时装、卖额外功能、甚至有时候现在步行模拟器游戏中开车都需要额外掏上18块钱。
所以,波兰那帮蠢驴用DLC获奖不是没有道理的。
从网络游戏,到花样开箱子,再到如今的奇葩DLC,游戏总体趋势是越来越花钱了。当然,或许是咱们的生活水平提高了,能充的钱变多了也说不定。