近两周,各家游戏企业陆续发布2017年Q3财报。从各家企业Q3的财报数据来看,兼顾研发和运营的游戏企业在营收、企业发展、收入稳定性、可持续赢利能力等方面均优于只有研发业务的游戏企业。由于产业链现有结构决定了发行商相对强势,开发者相对弱势,如果企业同时具有研发和发行两项业务,能够在一定程度上降低渠道分成,提高自身收益。
考虑到游戏流水大致以渠道:发行:研发=4:3:3的形式来进行分成,只有研发业务的游戏企业只能拿到3成流水,考虑到研发商还需要渠道费、支付通道费、发行协议分成以及税费等一系列费用,实际到手的收入其实微乎其微。而研运一体的游戏企业由于不需要和发行进行分成,则可以拿到大致6成左右的流水,在实际收入上要远高于单独从事研发业务的企业。
另外,若一个游戏企业具有自己的运营部门,可以更直接地将各项运营数据反馈到研发部门,不仅方便研发部门对产品的进一步调优,延长产品生命周期,还能为团队发展的提高输送动力,有利于后续的IP运营和平台发展,从而确保收入结构的稳定性,提高可持续盈利能力。
从外部来看,国内游戏市场人口红利的消失,游戏竞争越发激烈这一现状,也在推动着企业朝着研运一体方向转变。而Q3财报中几家研运一体企业的收入数据,似乎也在一定程度上印证了这一趋势。下面,伽马数据将针对三家典型企业进行分析,解读它们在产品和竞争力方面都具备哪些优势。
三七互娱:净利润增长36%,“渠道+买量”为核心优势
财报显示,三七互娱在Q3的营业收入达13.85亿元,同比增长11.79%;归属于上市公司股东的净利润3.61亿元,同比增长35.54%,净利润方面依然展现出较好表现。
财报中强调,游戏研发业务、手机游戏发行业务方面保持良好增长态势,业绩同比上升。报告期内,奇迹MU正版授权,公司自主研发产品《大天使之剑H5》已于9月29日全渠道上线运营。由于H5游戏刚刚起步,玩家易流失、产品收入不稳定等问题较为明显,这款游戏表现出来的成绩,能够说明三七互娱在手游和页游的研发、运营所积累的方法论,在H5游戏上依然适用。
《大天使之剑H5》自上线以来的iOS畅销榜排名,最高排名曾达到第3位(数据来源:App Annie)
研发这款游戏的研发团队,正是之前曾开发过页游《大天使之剑》、《传奇霸业》与手游《永恒纪元》等月流水过亿产品的江苏极光网络。根据伽马数据的测算,《永恒纪元》2017年第二季度国内流水超过6亿元。此次《大天使之剑H5》刷新H5游戏流水纪录后,该团队也成为了游戏行业内首家横跨页游、手游、H5游戏多领域的研发商。
而三七互娱在今年9月4日发布公告,拟发行可转换公司债券收购极光网络20%股权,以实现全资控股。其目的是通过并购具有实力的优质研发商,来提高三七互娱自身的研发能力,从而确保其可以持续通过内部增长而发展。
当然,三七互娱的流量经营策略也为其产品的高收入奠定了基础。三七互娱除了基础的广告投放之外,还与应用宝、华为、OPPO、VIVO、小米、阿里游戏等多个主流渠道达成深度合作,而“渠道+买量”的模式是其运营方面占据较大优势的一个重要原因。
流量经营外,三七互娱还通过了解不同国家的文化背景、宗教信仰、购买能力差异,有针对性地进行游戏本地化,从而在海外市场占据一席之地。2017上半年财报显示,三七互娱国内收入与去年同期相比有了一定的提升,涨幅达21.55%,而海外收入增长了66.01%,达到4.76亿元。三七互娱对海外市场的拓展,或将有利于其未来收入的持续增长。
巨人网络:以3.46亿净利润继续稳步增长
与上面提到的三七互娱相比,巨人网络在Q3的表现可以“稳中有升”来形容。
财报显示,巨人网络在Q3实现营业收入6.46亿元,同比增长4.43%;归属于上市公司股东的净利润3.46亿元,同比增长16.53%,虽然巨人网络在数据增幅方面看似并不显著,但其净利润排在前四名之内,依然具有较强的竞争力。
财报中并未披露巨人网络在Q3的具体产品表现,不过伽马数据认为,凭借巨人网络在研运方面的经验积累,在客户端游戏和移动游戏方面收入表现依然可期。
《2017上市游戏企业竞争力报告(A股)》中曾提到巨人网络自研的端游产品《征途》、《征途2》运营至今,仍能获得稳定营收,生命周期表现出色。而以此IP进行研发的《征途手游版》2016年流水达17亿元。根据伽马数据的最新推算,该产品在Q3依然有较稳定的收入表现,流水大致在1亿元左右,显示出巨人网络在端游和手游的良好研发、运营能力。
而巨人网络的另一款自研产品《球球大作战》MAU(月活跃用户数)曾达1亿,其运营团队的用户研究能力可见一斑。
由于巨人网络已有十余年的发展历程,研发和运营方面均有较为丰富的经验,成为其核心竞争力。不仅拥有较为完善的研发技术体系,还掌握完善的用户行为统计和分析系统,这些均可以作为其收入增长的客观基础。
另外,财报中还提到巨人拟发行股份及支付现金购买Alpha全部A类普通股股权并募集配套资金,将Playtika纳入旗下。Playtika总部设立于以色列,是世界知名的网络游戏开发商和发行商,这一举措将有助于提升巨人网络全球网络游戏的核心竞争力,有利于其切入休闲社交类游戏细分市场,从而增强其持续营收能力。
游族网络:前三季度净利润同比增长27%,海外市场仍为重要目标
除了上面提到的三七互娱和巨人网络,游族网络也是一家以研运一体见长的游戏企业。财报显示,游族网络在Q3的营业收入达7.54亿元,同比增长2.70%,继续保持收入的稳定增长态势;归属于上市公司股东的净利润达1.20亿元,同比减少-5.18%。不过从前三季度的业绩来看,与去年同期相比,净利润仍有较大幅度的增长,预计2017年的净利润数据将优于去年。
从产品层面来看,由游族网络自研自运的《少年三国志》在研发和运营过程中不断调优,最终获得超过30亿元的累计收入。有消息称,其日流水峰值在2017年春节期间曾达到2500万元,在一定程度上说明游族网络在研发和运营两方面均具有较强实力。
而另一款自研产品《狂暴之翼》曾登顶四十多个国家和地区的畅销榜,成为ARPG移动游戏海外出口的典型案例,展现出游族网络在运营方面的良好表现。
由于在网页游戏时代积累大量研发、运营经验,游族网络在核心玩法和用户获取方面均具备一定的优势,这为其切入移动游戏市场,并在其中获得收入上的较好成绩提供了客观条件。
另外,海外发行业务是游族网络游戏收入的重要组成部分。从半年报的营收数据来看,游族网络海外市场收入大幅提高,同比增长110.06%,收入占比也从去年同期的42.26%提高到60.09%。考虑到去年游族网络曾全资收购欧洲老牌游戏商Bigpoint,提升了其在欧美市场的竞争力,未来其在海外运营业务将进一步强化,有利于其海外收入的新一轮增长。
在10月31日举办的中国二次元移动游戏价值研讨峰会上,伽马数据发布了《2017年二次元移动游戏价值分析报告》,报告分别从二次元行业状况、产品状况、企业布局状况、出海状况、市场概况等多方面进行解读,并结合实例详细分析。通过该报告,可以从宏观和微观两方面对二次元游戏有一个较为详尽的理解。