第一篇,从Mashable的止损出售看内容产业存在的三大障碍:第一个是如何保持敏锐嗅觉和专业深度;第二个是内容平台如何给自己定位,对自己的未来预期是什么;第三个是如何更有立场地为内容做变现。
第二篇,任何公司遇到的症结问题大部分都能归结到尾:钱还有没有,希望还在不在。这个是你遇到的瓶颈只是试错还是真的绝境的本质问题。
第三篇,有文章探讨如果亚里士多德执掌BAT,但其实可能没有如果,因为亚里士多德本质上就是得志版的孔子,偏向辅助的学者逻辑,而商业竞技,眼界很关键,但全靠企图心撑腰。
第四篇,关于网易近两年季度财报中游戏板块的起伏和竞争力游戏发布节点的对照分析:崛起于竞争力集群;而削弱于新品的延续性不足。
第五篇,以新老Top Developers大部分没有明显能拿得出手(全球或者区域竞争力特别强的,发布于2017年的)的手游新产品,来阐述2017年相比过去五年的产品环境的竞争差异。
第六篇,以梦幻西游为例谈F2P游戏的真实竞争力指标不在MAU,DAU和日新增,而在留存沉淀下来的有效活跃用户的沉浸表现(特别是活跃用户的日均体验时间)。
第七篇,这个世界大部分做得出众的都遵循【台上一分钟,台下十年功】,别人所轻松实现的,背后都有漫长的积累和沉淀(要么自己完成的,要么别人帮他完成的),才有了水到渠成的自然。
第八篇,当前的独立游戏遇到的问题在于:我们做设计的时候帮用户想太多了,用户体验这些Casual Game只想要简单的快乐,而我们却把它搞成了累人的复杂劳作。
Candy Crush(from gamasutra.com)
第一篇,从Mashable的止损出售看内容产业存在的三大障碍:第一个是如何保持敏锐嗅觉和专业深度;第二个是内容平台如何给自己定位,对自己的未来预期是什么;第三个是如何更有立场地为内容做变现
【关于Mashable以5000万美元出售】内容业感觉始终有三个门槛跨不过去:
A,第一个是做新闻,敏锐性如何维持,做深度,专业性如何挖掘,大部分的内容平台兴衰都维系在【敏锐嗅觉和专业深度】上,如果做不到其一,价值性就单薄了。
B,第二个是内容平台的角色定位,或者说作为内容生产主体,自己的生存价值是什么,是不是有坚实的行业基础,甚至这个内容平台背后想实现什么,自己在这个基础上延续的机会有多大,成为行业坚实势力的可能性有多大,我觉得定位不明确,或者其实不知道自己想做什么,是内容平台最容易虚掉的部分。
C,第三个是如何不缺失立场地变现,当然立场经常是不存在的,内容平台首先面临的致命瓶颈就是【如何才能变现】。
以上在Mashable身上其实是很明显的
Mashable的历史融资将近5000万美元,从Ziff Davis的并购价5000万美元看,Mashable的创始团队,Updata Partners,Turner Broadcasting,Time Warner,David Jones,Mike Lazerow和R&R Venture Partners在Mashable事件的商业性上都是失败的。
Mashable是最拔尖的科技媒体代表
所有的资本在Mashable身上押注都是亏的
第二篇,任何公司遇到的症结问题大部分都能归结到尾:钱还有没有,希望还在不在。这个是你遇到的瓶颈只是试错还是真的绝境的本质问题。
其实我猜公司经营不下去最核心的原因肯定是没有【钱】可以继续用【资金断裂】,只要还有钱并且钱的真实出资方信任度还在,那之前的问题都可以归结为【试错】,然后用存量或新增量的资金重新再整合继续做探索
这里所不同的是,之前的试错是不是【一步到位把自己逼到绝境】不但看不到在此基础上新生的希望,甚至连原来的都没有回旋余地,如果是这样,原来的架构就塌陷了。
很多后来验证成功的公司,大部分并没有一蹴而就成为行业的佼佼者,而是用时间进行摸索,用摸索进行试错,用试错进行自我验证(比如我们早先聊的重生案例:A,以Angry Birds重生的Rovio B,以Game of War 重生的Machine Zone C,以Monster Strike重生的MiXi D,以Puzzle & Dragons重生的Gungho E,以Gun Bro.重生的Glu Mobile F,以Candy Crush Saga重生的King G,以Flight Control重生的Firemint)。
区别只是:还有没有信念继续前进,还有没有资源继续前进,没有的就地止损了,而有的则继续探索,所以真正的点应该只有两个:钱还有没有,希望还在不在,分析其他的都没什么意义。
第三篇,有文章探讨如果亚里士多德执掌BAT,但其实可能没有如果,因为亚里士多德本质上就是得志版的孔子,偏向辅助的学者逻辑,而商业竞技,眼界很关键,但全靠企图心撑腰。
【以下是针对标题亚里士多德执掌BAT的打酱油】这个标题很有意思,但有些障碍:亚里士多德追随柏拉图二十年,人生的三分二都用来积累(直到快40岁),随后又是多年亚历山大的帝师(相当于中国皇帝的太傅)在亚历山大死掉以前亚里士多德什么都不缺,典型的得志版的孔子,而孔子的夙愿是:上,教育君王;下,传道解惑,基本上这也是亚里士多德的路径。
这个路径有非常重要的一条就是【辅助】:在幕后用自己的理念教育和完善前台的掌权者,角色定位决定了缺失相应的企图心(商业竞技,眼界很关键,但全靠企图心撑腰)
顺便说一下,亚里士多德的政治主张,类似于中国的法家思想,如果用现代管理学的称谓应该叫很【狼性】:老板是有威权的,你们本质上都靠不住,要用制度把你们管起来(感兴趣可以看看中国的韩非子,商鞅和申不害是怎么做理论的)
亚里士多德在【管制】上有效,孔子在【安抚】上有效,所以看看中国的外儒内法的逻辑就知道了。
第四篇,关于网易近两年季度财报中游戏板块的起伏和竞争力游戏发布节点的对照分析:崛起于竞争力集群;而削弱于新品的延续性不足
我把网易游戏近两年游戏板块的财报做了个列表,可以很清楚地看到:
16年5月发布的倩女幽魂,16年9月发布的阴阳师(也包括同月发布有竞争力的劲舞团和大航海之路)推动了2016Q4财报游戏板块的爆发,在倩女幽魂,阴阳师,劲舞团和大航海之路(也包括之前发布的梦幻西游,大话西游之类的)的热度期内,16年12月上架了有竞争力的大唐无双,17年1月上架了有竞争力的镇魔曲。
从数据上2017Q1的游戏业季就创纪录了
同样地热推期间(营收从66亿涨到107亿),游戏的营运成本也跟着堆高了(成本从23亿涨到了39亿)
备注一下:网易游戏在赚大钱的同时,过去四个季度,投在游戏上的对应成本平均都要35亿,这之后,除了17年3月份的光明大陆,虽然网易游戏的发布非常密集,但能扛大旗的营收力作就变少了,导致现在的顶梁柱仍然是老三件【梦幻西游+倩女幽魂+大话西游】和老爆款阴阳师,2017Q1是一个众多牛逼游戏拱起来的超级高位,在这些牛逼游戏的巅峰周期外,没有跟这些游戏一样牛逼的游戏及时递补,回调就是必然的情况了顺便说一下,基本上大部分的游戏公司一年的流水总和,都没有网易游戏一个季度投入的成本多(过去一年,一个季度的游戏成本投入都在35亿左右)。
如果要谈差距,大概这个最残酷了
第五篇,以新老Top Developers大部分没有明显能拿得出手(全球或者区域竞争力特别强的,发布于2017年的)的手游新产品,来阐述2017年相比过去五年的产品环境的竞争差异
但其实这并不是孤例,在2017年新老Top Developers大部分没有明显能拿得出手(全球或者区域竞争力特别强的,发布于2017年的)的手游新产品,这个列表会很长:King,0;Supercell,0;Electronic Arts,0;Peak Games,0;Glu/Crowdstar,0;Zynga/Natural motion,0;PocketGems,0;JamCity,0;Niantic,0;Blizzard,0;Aniplex/Sony,0;XFlag/Mixi ,0;Com2us/Gamevil,0;Warner Bros,0;Scopely,0;Social Point,0;Seriously Digital,0;Inno Games,0;Next Games,0;Gumi,0;Klab,0;Backflip,0;Storm8,0;Gameloft,0;Super Evil Megacorp,0;Wooga,0;Game Insight,0…
总部位于中国的公司,略…
相对来说,2017是一个很沉寂的市场,没有类似2016年Pokemon Go和Clash Royale那种引领全球疯狂的经典作品,更早以前的比如2012年的Clash of Clans,Puzzle & Dragons,Candy Crush Saga;2013年的Game of War和Monster Strike;2014年的Summoners War和Disney Tsum Tsum;2015年的Mobile Strike,王者荣耀和梦幻西游;2016年的Pokemon Go,Clash Royale和阴阳师…引领的都是十亿美元级别的市场。
但2017年明显引领潮流的产品就会弱一些
以英文市场为例,2017年崛起的诸如HomeScapes和Final Fantasy XV:A New Empire本质上只是GardenScapes like和Mobile Strike like;以韩文市场为例Lineage M在高营收的同时,评价差得一塌糊涂,在增长的环境里,出现的这种全局性的迷茫期,对于基层的公司来说,都是能好好做产品崛起的机会。
Field runners Attack(from pocketgamer.biz)
第六篇,以梦幻西游为例谈F2P游戏的真实竞争力指标不在MAU,DAU和日新增,而在留存沉淀下来的有效活跃用户的沉浸表现(特别是活跃用户的日均体验时间)
我们在分析环境里经常会因为一些第三方报告说**游戏的MAU下滑了,DAU下滑了,日新增也下滑了,就开始惊呼**游戏是不是不行了,但这些指标对F2P游戏只有辅助影响,真正能左右产品持续营收的是留存沉淀下来的有效活跃用户的沉浸表现,也就是这些留下来的用户对游戏的喜爱成分到底有多高。在过去的一年里,梦幻西游绝对不符合新增吸量标准,日常活跃用户量级也远不如刷眼球的阴阳师和王者荣耀,但留存下来的有效活跃用户(证明喜欢玩这款游戏)日均体验时间,按照我们自己的估算梦幻西游现在比去年同期增长了非常多(倩女幽魂同理),而阴阳师和王者荣耀在不断补充新鲜用户,有一部分用户处在新鲜体验期(刚玩的着迷阶段)的前提下,有效活跃用户的日均体验数据出现了下滑而日均体验时间是用户沉浸度变好变坏的关键指标,所以尽管MAU,DAU,日新增用户数量严重不如阴阳师和王者荣耀,但梦幻西游留存的用户沉浸度更高,按照各大榜单的营收排位,在2017年梦幻西游都是仅次于王者荣耀的,对于F2P游戏来说,保持一定量级用户的活跃以及高沉浸,高于一切,其他指标就没必要一惊一乍的。高MAU,高DAU,高日常新增那是以AD为营收核心(以及付费转化比较低)的休闲游戏才重度依赖的指标,所以,虽然阴阳师刷爆舆论,但毫无疑问梦幻西游和倩女幽魂才是网易的顶梁柱(但舆论关注焦点并不在这两款身上,阴阳师是话题顶梁柱,阴阳师当下的舆论热度大概是梦幻西游和倩女幽魂各自的5-6倍)。
第七篇,这个世界大部分做得出众的都遵循【台上一分钟,台下十年功】,别人所轻松实现的,背后都有漫长的积累和沉淀(要么自己完成的,要么别人帮他完成的),才有了水到渠成的自然。
这个世界大部分做得出众的都遵循【台上一分钟,台下十年功】
然而有些观众并不这么想,总觉得【就你们台上那小儿科的表演我也会】然后指点江山抽丝剥茧列举出一二三好像这些简单的破事他上台还能做得更好,这就是问题的所在了:别人所轻松实现的,背后都有漫长的积累和沉淀(要么自己完成的,要么别人帮他完成的),才有了水到渠成的自然
你看完了觉得好像也很容易,敲敲打打,满地经验之谈【这个门槛不高,大家依葫芦画瓢就行】
这真的是一个【试了才知道难的世界】,觉得别人弯个腰就可以的,基本都不是参与实践的那些人,参与实践的都深度感触【路真心难走】
以上有感于舆论圈最近对Playrix的神包装
一句【你行你上】大部分话题绝对就都死了,【想当然】都是幼稚病,你自己一路艰辛走来都没熬出头,凭什么幻想别人的成功就不费吹灰之力。
第八篇,当前的独立游戏遇到的问题在于:我们做设计的时候帮用户想太多了,用户体验这些Casual Game只想要简单的快乐,而我们却把它搞成了累人的复杂劳作。
这两年独立游戏的概念特别火,但仍然没有搞定两个问题:为什么用户宁愿付费下 载六七年前的老游戏,也不愿意花钱买新出的游戏,以及为什么新的付费游戏没办法维持用户热度一个小瞬间就沉寂了,现在的制作工艺遥遥领先,资源远比以前充裕,并且表达情怀的团队跟大米一样多
但并没有留得住的产品
老游戏比如2010年的Doodle Jump,2011年的Tiny Wings,2011年的Where’s My Water,2012年的Plague Inc,基本仍然是用户付费下 载的主流
是不是说明:我们做设计的时候帮用户想太多了,用户体验这些Casual Game只想要简单的快乐,而我们却把它搞成了累人的复杂劳作…