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Ibanez:对于MMORPG如何进一步提高交互深度的思考

2017-12-08作者:剑波

每一种艺术都是由它的时空形式来规定的。正如绘画不同于音乐,因为绘画不受时间限制,不需要像欣赏音乐那样,必须等待音乐播放结束才能欣赏到它的全貌。

很长一段时间,笔者都认为电影与游戏这两种艺术形式,非常非常的相似,相互间有非常多可借鉴的东西,甚至一度模糊了两者之间的界限。直到笔者在一篇文章中看到上段那些句话。笔者才恍然醒悟,游戏与电影的核心是完完全全不同的,相互借鉴可以,但必须要围绕其各自的核心去借鉴,否则就是东施效颦了。

电影,是在讲述一个故事。剧本,场景,演员,道具,对话,镜头,光影,剪辑等等,都是在为讲故事而服务的。

而游戏呢?游戏的核心是什么?

很多人会说体验,笔者认为说体验是在打擦边球。不能说不对,但是不够准确。现在的电子游戏凭借其强大的表现力,使得很多游戏脱离了传统游戏的概念,线性的电影式的华丽的且剧情饱满的游戏体验得到了很多玩家的好评,但说它是好游戏…恩,同样的成本以及内容拍成电影也会有很好的反馈,游戏形式并不是这其出彩的关键。

回归正题。笔者认为,游戏的核心是玩。就像人们常说的,看电影,听音乐,玩游戏。英语中也是 We watch the movie,listen to the music,play the game。play玩才是最游戏最核心的点,游戏的一切都应该围绕着玩来展开。一味地去追求精致的画面,复杂的数值系统,庞大的系统构架,盘根错节的剧情背景,都是毫无意义的。就好比数字后面的0,如若没有前面的1,有多少0也都是虚无。

那么,玩又是怎样的一个概念呢?其实就是交互互动,在现代电子游戏中,这一概念实际就是指玩家与游戏的交互,以及玩家通过游戏与其他玩家进行交互。这个概念说起来很简单,但可能每个人对其理解的深度不同,都有不同的感觉。这一概念在笔者的理解中,它是吃鸡荣耀这类纯PVP游戏崛起的原因,魂系列横空出世的原因,也是传统MMORPG逐渐走下神坛的原因。

Dota,3C的出现大概算是传统MMORPG受到挑战的开端,其实也就是MOBA游戏的雏形(这里不讨论其他的,笔者这里所提到的MOBA就是指Multiplayer online battle arena),随后LOL出现,端游市场这块大蛋糕被LOL吃掉大半,虽然后续也有优秀的MMORPG出现,像剑灵和天刀,但是它们与LOL比起来显然就不够讨喜了。再之后便是炉石,暗三,OW。再到现在的王者荣耀和吃鸡。

期间激战2也算是非常非常游戏MMORPG,以及目前韩国的黑色沙漠,不过也只是优秀而已,并没办法改变目前MMORPG的尴尬地位。

《游戏改变世界》,这本书给了笔者一个入手点,让笔者对与MMORPG走下神坛的原因,找到了一个较为清晰的源头。书中对游戏的基本形式进行了这样的定义:

1. 规则

2. 反馈

3. 自愿参与

4. 目标

从这四个角度去对比MMORPG与高强度PVP游戏,不难看出。高强度PVP游戏有着,更简单的规则,更强烈的反馈以及更明确的目标。而MMORPG有什么呢?复杂的背景故事和规则,不及时且不强烈的反馈,不明确的目标。

当初想到这里时,笔者心中还是有些意外的, RPG作为很传统的游戏形式能发展至今一定有它的独到之处,到现今这样一个尴尬的地步应该是某些地方没有被很好地传承下来。为此笔者特了解了D&D,并和找到了几个朋友,跑了几次面团。

跑团其实最好玩的点在于有人陪你一起玩,规则其实只是个铺垫是个基础。人才是一切乐趣的来源。从交互的角度来讲,因为有人陪你一起玩,自然每时每刻都有高强度的交互,人与人间的交互,人与游戏间的交互都有。从反馈的角度来看,每个人的一举一动都会对其他玩家,以及整个故事的发展有着或多或少的影响,这种反馈可以说是最完美的游戏反馈,传统的体育竞技项目各大球类,其实都给人以这样的反馈。目标角度来说,每个人也都有着自己很明确的大目标,各个阶段都是你可以根据你的情况调整自己的小目标,总得来说是非常清楚且直接的。

跑团好玩的地方说完了,那么为什么这么好玩的游戏形式却还是被历史所淘汰了呢?因为很麻烦。首先规则就不是很平易近人,而且要很多人同时有大块时间,凑一局真的是非常困难。而且对于游戏来说,即使再好玩,但凡有一个缺点也是完全可以放弃的。

D&D是几十年前的产物,很多地方受技术所限没有办法解决玩起来很麻烦的问题。现如今Massive Multiplayer Online Role-Playing Game有了足够强大的技术以及硬件基础支持,门槛降低了很多,每个人都可以上线玩,给了所有玩家及时交流互动的可能,殊不知却疏远了玩家间的距离。其实玩游戏很多时候是为了在游戏世界中找到自己的意义,因为现实世界的反馈总是很差的,辛辛苦苦工作上班上学,努力很久看不到什么很直接的反馈,进而想进入游戏世界,进入一个有更及时反馈的空间,看看自己能干什么,做得好自然更舒服,及时不好,也至少能感觉到自己的存在。

从这样的角度再去看当下大火的几个爆款,就更容易理解其大热的根本原因了。吃鸡荣耀这类游戏,交互感很强,和跑团一样,在游戏中每个玩家的每一个举动,都会对其他玩家以及游戏结局有着或大或小的影响,这样良好的游戏反馈,使得玩家在游戏中找到了存在的意义。

那么这类游戏又是通过怎样的手段做到这一点呢?笔者认为,是通过对玩家在时间和空间上进行了一定的限制,强制玩家在同一时间空间范围内进行游戏。在这样的基础上建立游戏规则,设定游戏目标,将其作为游戏核心内容,进而形成了当下爆款的基本游戏模型。

这里,说一下笔者对游戏核心内容的理解。简而言之,核心内容就是玩家在游戏中花大部分时间进行的游戏内容。DNF 刷图,LOL 峡谷里对抗,吃鸡 在大地图上与其他玩家对抗。这个概念大家应该都明白。看游戏视频和游戏直播时候可以感觉到。以一个新人角度去看DNF,LOL,吃鸡,暗三,炉石等等,观看一段时间,可能机制无法理解但核心内容是可以看得到的。笔者想说的是,现在有很多游戏MMORPG,看不出核心内容,或者说根本没有核心内容。这样的游戏,笔者认为不是很好玩。

回归正题,现在已经找到了一种办法即对玩家在时间和空间上进行一定限制,那么如何将这种方法套用到笔者们熟知的MMORPG上呢?有没有游戏这样做过呢?

答案的是肯定的,DNF以及其他地下城式PVE的游戏都是。但遗憾的是,地下城式的PVE游戏又普遍丧失了传统MMORPG的大世界,因此单纯模仿还是没有办法使MMORPG获得新生。

这里单独说一下DNF,DNF在笔者眼里是最优秀的网络游戏之一,虽让是横版2D游戏,但却有着无与伦比的表现力,这不得不引起笔者们的深思啊,到底怎么样的画面才算有表现力呢?高清细腻的贴图吗?漂亮的动作吗?不,这些只是手段,可有可无的手段,看得到的直观的强大才是最迷人的。2D横版缺点很明显,但它不像3D游戏那样会限制住笔者们的视角,因此DNF中笔者们可以更加直观得看到感受到笔者们人物角色的能力,感受到它的强大,很舒服地操控它强大的能力。如果DNF变成3D游戏,操作起来会很难受,强大华丽技能会让你感到头晕眼花…….2D横版真的限制了什么吗?不,恰恰相反,2D横版的画面基础让DNF突破了很多限制。

DNF和黑魂都是在人与游戏交互方面非常高分的游戏,黑魂的关卡设计更胜一筹,这应该毋庸置疑。但人物操作感以及表现力,笔者认为DNF更胜一筹。黑魂的难,给人感觉是,面对敌人时,自己又蠢又弱即使战胜了,也往往是很朴素的回合制取得胜利,没有让玩家释放出自己的情绪,确实这是宫崎老贼故意为之,但笔者还是觉得这顶多算是特点,不能算是优点。DNF中,玩家的情绪不会被限制的这样难受,恰到好处的莽很多时候不仅情绪得以宣泄,也是取胜的办法,这样的体验,是很棒的。

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