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任天堂的eShop平台为何说短期内会是一个蓝海市场

2017-12-26作者:剑波

新的平台虽处处是坑,但也不是没有机会点。何况是近期表现还算不俗的任天堂Switch。

对独立游戏开发者而言,拥有一个能为自己产品带来流量的的平台无疑一件让人感到愉悦的事,目前,Steam、App Store以及国内安卓系统平台几乎涵盖了所有的PC端和移动端,这三个平台可以说是在国内迄今为止最受“独立圈”所欢迎的地方。

苹果和Steam也对这方面给予了越来越多的重视与支持。包括苹果在各地的App Store都上线“聚焦独立游戏”专题,Steam过去的青睐之光等等。而随着近年来独立游戏的热潮兴起,不少国外的平台都抛来了橄榄枝,为国内的独立游戏带来了新的发展空间,比如任天堂旗下的eShop。

eShop是个什么平台,盘子有多大

eShop是任天堂旗下的一个线上游戏商店,随着今年任天堂的大作井喷,这个平台也得到越来越多人的关注,特别是国内独立游戏人。根据今年12月13日任天堂在财报中表示,新主机Switch的总销量已经达到1000万台,预计Switch在2018年3月31日的销量可达1400万台。任天堂社长君岛达早前表示,目前已有超过300多家独立游戏开发商和第三方游戏发行商在为Switch制作或者发行游戏。

薪火游戏,作為第三方任天堂平台游戏发行商,从DSi ware和Wii ware的年代走到了当前的eShop,发行游戏总计百款。而作为薪火游戏CEO的Chris Chau,在和记者长达一小时多的对话中,也分享了对于这个新兴平台的一些经验与见解。

就eShop而言,如果日本玩家平均每人买一点五个游戏,那中国玩家就是平均每人买两点五个游戏。

Switch,这个今年3月份才推出的新硬件,在发售不到10个月期间,全球销量增长的势头不可小觑,连国内大厂腾讯也注意到了该领域。在推出6个月后,便宣布会在今年让《王者荣耀》登录Switch,年内会率先推出免费的beta测试版供玩家体验。

任天堂之前的公开数据来看,Switch现在的销售量,50%来自于北美地区,其次是日本地区,最后是欧美及世界其他地方,但是根据可靠的情报显示,在全球eShop上,中國玩家对于中文的诉求已引起了发行商的高度重视,越来越多游戏主动加入中文作为首发。这样算下来,其实中国玩家的消费转化率是最高的。

根据最新报告指出,Switch的主要买家已经和PlayStation、Xbox一样,都是20-30岁的成年男性玩家,都是属于稍有经济基础的成年人。

任天堂在他们的投资人会议上公布了Switch买家年龄统计:

高达43%的买家年龄是在25-34岁

20%的买家年龄在19-24岁

17%的买家年龄在35--44岁

18岁以下买家占17%,12岁及以下的玩家只占5%

88%的买家是男性,可以看出,购买Switch的玩家大部分已经是成年人,总比例占80%,而未成年的比例则是非常小。

Switch作为一款新世代的游戏平台来说,硬件配置上没有太大的优势,但是如果作为掌机来说,这是一件非常适合运行独立游戏的机器。虽然体积和宽度有点大,但是依靠不俗的画面表现力以及任天堂第一方IP阵容,使得Switch在发售9个月以来便破了全球1000万的销售量。任天堂美国地区总裁瑞吉公布这个消息时同时提到,“Switch的成功和旗下3个大作《超级马里奥奥德赛》、《马里奥卡丁车8》和《塞尔达传说:荒野之息》密不可分,这三个游戏已被超过50%的Switch用户购买”。

所以我们可以想象,就在这50%里面,其中包括了10%是中国玩家,可见国内对这个平台的消费支持作用是巨大的。

才发售不到10个月,这或许是独立游戏的下一个蓝海

现在的两个主流的移动平台,App Store和安卓,现阶段来说已经相当成熟,不管是新产品的推出还是老产品的囤积都已经达到一个数量化的等级。再看看现在的Steam、PSN和Xbox Live,其实已经积累了大量的游戏资源,而这上面既有制作成本3A大作,也不乏素质参差不齐的中小型游戏,相比起制作成本较为低廉的独立游戏,在这些饱和的平台中,似乎都会被大大地压缩其生存空间。

在移动平台中,独立游戏作品如果没有足够的曝光或者宣传,产品本身又没有太多亮点的话,很快便会淹没在这茫茫的产品海洋中;而在PC和家用机上,虽然游戏偏独立向的较多,但这里的用户绝大部分这里还是奔着一些游戏时长较长,沉寂感较深度的大作去入的坑,用户对于产品的定位即是如此,和Switch主打的“可携式游戏”理念完全背道而驰。

而在这个至今为止发售还不满10个月的平台上,或许我们可以看到以下几个点:

新的平台,产品数量相对来说较少,对于新游戏的上线,用户更容易关注到,且曝光度也会相对别的平台来说要高一些。

由于硬件所限,绝大部分的3A级大作都无法很稳定地运行或者无法完美移植,不是说全部,但许多欧美大厂基于这两个原因,都放弃了在这个平台进行登录。如果真的要说的话,充其量就是一些对硬件要求不算高的日式RPG大作的登录会带来一些影响,但是对比前面所说的Steam、PSN和Xbox live,至少现阶段的竞争已经大幅削减了许多。这样下来,留给独立游戏团队的空间也会稍微多一些。

Switch自带的掌机血统,本来就适用于以“轻沉寂”和“碎片化”为特点的独立游戏产品,这种便携的属性为许多独立游戏产品提供了一块很好的土壤。

情怀不能当饭吃,还得靠实力和想法

但即使是这样,中国玩家的钱也并非想象中那么好赚。这组数据只能代表中国玩家的购买力以及对任天堂旗下重要IP的极度认可,那么对于国内的独立游戏来说呢,这个问题还是未知数,但Chris则在采访中表示出了自己的观点:“steam刚出来国产的游戏的时候,大家都很有情怀,顺着当时的人口红利火一些厂商,但其实这些产品在国外可能感觉很一般的,只是因为它是国人制作的,瞬间把这些游戏给冲了上去,导致这些游戏大部分的买家都是来自中国。但现在来说,国内厂商如果要登录switch,就不要指望说为了激发中国人的国人情怀让他去支持这个游戏,然后就等着中国的一票买家把这个游戏的销量给冲上去,这种事情是不理智的,就算你做了一次你做不了第二次。”

“反到是说,越接近任天堂第一方style,越有IP化倾向,越受到任天堂第一方去关注或者是推广的独立游戏或第三方游戏,反而都是会更容易吸引到中国的买家”。

区别于同质化,就已经踏出成功第一步

对于要在Switch上发售产品的独立游戏开发者而言,如果想要把自己的游戏在这个平台上很好的推出去,首先要有一个很好的市场策略,甚至先把自己的游戏做成一种商品,而不是一种情怀产品,所谓商品就是让大家觉得买了之后认为这是物有所值的东西,把自身产品的亮点放大,直至变成一个让用户有兴趣的点。

拿薪火游戏的一个案例作为例子:他们之前拿了一个关于水上摩托的游戏,但是它各方面看起来就是很普通的一个作品,没有太大的亮点。但他们做了一个突破,就是给予了游戏一个功能:就是玩家只要花五百日元买了这个游戏,你就可以分享给其它的玩家,最多八个人。

这样一来大家可以一起进行水上摩托竞赛,玩家的反馈认为很划算,只要花五百日元就可以八个人一起玩了。虽然最后未必会拿出去分享,但是玩家觉得自己手上有一个这样的游戏才五百日元,而且随时可以和好友分享游玩,这样就能然玩家觉得很划算了。

总结

在eShop这个平台上,与其把一款棋牌游戏做到顶尖极致,不如把游戏包装成一些概念性的东西。很多玩家倒是没有太多去说这个游戏质量怎么样,因为大部分呈现出来的游戏质量都是四平八稳的东西,大家讨论得更多是这款产品本身的特点。

上线之前,除了做好预热之外,还要对上线时间做好充分的考量。现在的上线频率大概是一个星期上十几二十个switch游戏,想要在这么多游戏中,让玩家记得自己的游戏,不是一件容易的事情。

“上市时间一定要研究的很好,比如说已知的大作一定是要避开的。如果谁敢跟《奥德赛》同一天发布,那它肯定必死无疑,这是不用去想的。除非是那种纯粉丝向的,比方说像《fate/stay night》类型的产品。那就是卖给粉丝的,因为不管怎样它还是会有一定的销量”。

至于定价方面,笔者认为国内独立游戏团队,如果自身产品并未达到一个非常知名的IP或者已经有了自身固定的粉丝群体的话,在eShop上定价不宜过高。

“如果你的游戏它本身受众群体有限,比方说我们在出音游的时候,像兰空、DEEMO这些,它的受众不是最大的那一圈,所以你把游戏定的太便宜也不会带动很多潜在的用户。那么我们的定价是定的比较贵,二十五美元到三十美元左右。另一方面考虑到了手机版本,將所有曲目购买需要花费的费用更高,这样的话,switch版本对于一些音游爱好者來讲显得更加实惠”。

以11月30日发售的《信长之野望:大志》为例,售价为:9800日元。像这种专卖粉丝的作品,其实对于发售的时间与定价并无太多顾忌的地方,包括它的制作人也是这样表示,因为它推出的每一代作品,销量增降幅都不会有太大的变动,因为它不管在什么时间段上发售,不会买它的人始终不会买,而一直追随此系列的玩家也一定会入手,而且不管多贵。即使是和年度最佳游戏《塞尔达传说:荒野之息》放在同一天发售,也不会影响其销量。

总结:在笔者看来,以国内大部分的独立游戏团队情况看来,都不允许这么任性,如果要在这个平台上线游戏的话,需要考量和观察的地方还很多,在这一点上,Switch对于国内独立游戏团队的环境不算太友好,需要注意的坑还是挺多的。

“另一方面,我觉得不仅仅是我们国内游戏行业,其他的行业也有同样的问题。产品出海后在国外拿到了某些媒体报道,或者拿到了媒体不错的评价,他们就会用這些新闻在国内塑造成一种崇高的成就,然后不断地去放大这些评价。海外怎样怎样,又如何给我们的产品高度评价。事实上可能国人因为不了解这些资讯,乍听起来感觉很厉害。而这些评价在海外非常常見,国人的产品要竞争的是海外产品的实力,而不是换取出海的虚荣。另一方面,国人玩家也開始不断接触海外文化,如今已不向過往那樣感冒”。

“我觉得厂商会做这些事情有两个原因,第一是公关效应,这种公关效应是要让自己保持优越。給其他的竞争者看到,同時吸引更多的合作伙伴,例如厂商从事海外发行,可以利用的这些所谓的媒体报道大作文章,然后吸引其他的开发者”。

“另一方面是什么?我想可能是需要一个融资的谈资”。

既然大家都想着出海,那么,为什么不入华?

据一名不愿意透露姓名的业内相关人事表示:

“国内的一票的机器,大部分是来自于中国香港的水货,还有少量的是来自于日本的亚马逊。个人觉得任天堂它卖水货就已经够了,它没必要正式的进中国”。

在中国华强北,有许多像这样贩卖着港行机的游戏实体店,任天堂所谓的“港版”软硬件销量绝大部分都是大陆玩家从这些渠道所提供支持的。

首先,任天堂如果要入华,它找了如腾讯,或东方明珠这种公司,代表它要把它自己的硬件甚至软件利润给国内代理进行瓜分。

其次,假设真的给了腾讯代理,腾讯希望借助这部正打得火热的硬件增加《王者荣耀》在国外的用户,而任天堂则希望通过《王者荣耀》来继续拉高NS的销售量。但如果《王者荣耀》并没有达到明显得带动国内硬件销量的效果的话,那对于任天堂来说,还不如就维持现状,卖一些中国香港水货给大陆玩家就好了。如果真是这样的话,那还真得完全找不到要寻找合作伙伴进华并且分肉给别人的理由。

任天堂的CEO君岛达己,作为财务出身,他自己当然会算这笔账。腾讯倘若希望进来了分肉,但Switch在中国香港和中国台湾都能已經卖得很出色了,不見得他们有必要去冒这个險。

在Switch刚推出不久,任天堂美国公司总裁雷吉接受《纽约时报》采访时曾表示:“除了自有IP外,我们希望通过更多原创内容来赢得粉丝们的尊重,与小型的优质发行商合作,是Switch 独立游戏战略的组成部分”。

就目前来说,这个平台除了国内独立游戏团队之外,对于任天堂自身也急需为自己的这个新平台填充新的产品进去。在这种早期情形下,或许这个平台相比起产品的“精”,会更注重与产品的“量”,正如雷吉后面所说的“任天堂目前正与多个小型独立游戏发行商建立关系,因为任天堂从这样的合作关系中能获取更大的利益,如果开发者已经为 Switch 准备了合适的内容,我们非常乐意听听看”。

对于NS的eShop来说,正因为现在量还比较少,所以任天堂急需要用更多的产品来堆积起这个平台;但恰恰也因为这一点,对于国内许多独立游戏开放着来说,这里或许是一个短期内的蓝海。

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