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手游竞争 吃鸡模式助力端游挽回部分颓势

2018-01-03作者:剑波

近日,由中娱智库联合发布的《2017年中国游戏行业发展报告》数据显示,2017年客户端游戏全年营业收入总计696.6亿元,同比上升18.2%。报告还指出,影响客户端游戏收入增加的主要因素为,游戏品质和消费观念升级带动玩家人均消费的提升,以及电子竞技的发展带动了玩家的消费热情,此外,还有另一“新晋”因素是,今年风靡的“大逃杀”游戏(也叫“吃鸡”游戏)玩法,大大提升了客户端玩家的活跃度。

反观2016年,端游市场发展似乎有些“不景气”。一份由伽马数据联合编写的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年客户端游戏销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。此外,以上两份报告中,从网络游戏的市场份额情况来看,2016年客户端游戏占比35.2%,2017年占比34.6%。因而从两份数据看来,客户端游戏无论是去年的自身销售收入,还是今年占网络游戏的市场份额,都呈现下降趋势。

与之相反,报告中还显示,去年移动游戏市场销售收入同比增长59.2%,今年全年收入同比增长38.5%;此外从中国网络游戏收入构成来看,去年移动游戏市场占比49.5%,到今年移动游戏市场占比上升到55.8%。与客户端游戏相比,移动游戏凭借低门槛等优势,成为游戏细分市场增速最快的“黑马”。

回到今年的端游市场现状,前面提到的游戏品质和消费观念的升级、以及电子竞技的发展带动端游崛起这些因素,均不是今年才产生的现象,反而“大逃杀”类游戏的出现提升玩家活跃度这一项,是从今年开始兴起的局面。因而,在以手游为代表的移动游戏市场竞争下,端游市场的崛起是否要依靠“大逃杀”类游戏?

手游竞争优势凸显,端游市场份额被超越

实际上,手游和端游并不存在真正意义上的竞争关系,只是近年来许多由端游改编成的同名手游的崛起,使得部分端游用户逐渐向手游倾斜,造成了端游市场份额下滑的局面。因此,在游戏玩家逐渐向手游转移的过程中,手游的崛起一定程度上威胁到了端游的市场地位。

与端游相比,无论是低门槛的游戏体验,还是随时随地可玩的便捷性,抑或是较低的开发成本,手游都有着端游难以比拟的优势所在。同时,资本的不断涌入和用户需求的倒逼,使得手游不断推出精品以吸引新的用户群体。在这些因素的共同推进下,以手游为代表的移动游戏收入,在去年首次超越端游成为占有国内游戏市场份额最大的游戏品类。

《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,国内批准出版的国产游戏约3800款,其中移动游戏占92%,客户端游戏仅占2%。由此可见,移动游戏市场竞争虽然较为激烈,但与需要高昂开发费用的端游相比,手游等移动游戏的开发成本要相对低廉,据悉在一款端游上所需的开发成本就能投入到多款手游的开发中。此外端游开发门槛相对较高,周期长,并且开发成功后的游戏是否受市场欢迎也具有很大的不确定性。由此看来,开发一款客户端游戏的风险似乎比开发手游要大得多,重金投入下的不确定性使得许多企业望而却步,转而涌入手游领域分食市场。

因此,资本的逃离加上高成本投入,端游的市场地位受到了“威胁”,逐渐成为“退居二线”的游戏战场。

端游前行遇难题,吃鸡游戏助力挽回部分颓势

实际上,在手游崛起和原先的端游用户逐渐老去的现象中,端游市场的用户增量似乎已经触到了增长天花板,用户数量近两年没有得到显著提升。《2017年中国游戏行业发展报告》显示,移动游戏用户数量约4.6亿,同比增长9.0%,客户端游戏用户数量约1.5亿,与去年相差不大。由此看来,端游市场近两年的用户数发展相对平稳,在用户数的增长潜力上要低于手游的增长势头。

但在趋于平稳的发展态势下,也透露了端游市场目前面临的困境。

首先,角色扮演类游戏依旧深受玩家追捧,但吸引力也正在下降。据悉,角色扮演类游戏占据客户端游戏类型的48%,依然是端游玩家们选择的热门游戏类型之一,在端游市场依旧有着大量的用户群体。但同时,伴随着众多游戏类型的诞生,角色扮演类游戏的吸引力也在不断下降。

如暴雪娱乐开发的经典角色扮演类游戏《魔兽世界》,于2004年推出,凭借多项创新的技术和玩法,不仅影响力大增,同时也成为许多角色扮演类游戏学习的榜样。不过,“红”了许多年的《魔兽世界》最终还是迎来了发展平淡期,早在2015年就出现了用户数大面积下降现象,第三季度用户数降到550万,比起2014年第三季度用户数锐减近200万。《魔兽世界》的“衰老”也给端游的发展敲响了警钟,无论是手游等轻游戏模式的崛起,还是本身创新的不到位,《魔兽世界》等经典端游对玩家的吸引力不复从前已是不争的事实,而难以扩张的市场空间也是暴雪们不得不面对的现实。

其次,端游推广和创新受阻,转战手游经典却难再续。无论是端游爱好者还是游戏开发商,均面临着一个现实,近年来新品端游越来越少,即使出了一些新品端游,开发商似乎也没精力进行推广和宣传,以致于市场上的端游来来回回还是经典的那几款。这其中可能反映出一个问题,端游想要实现创新并且符合玩家口味的目标实在不易,端游市场的新品开发受到严峻挑战。

以致于在手游开发热掀起之时,许多IP端游开始为自己的产品寻找新的出路,将经典IP端游改编成手游,意图在诺大的手游市场抢占一席之地。不过,改编成手游的经典端游IP,却在游戏体验上失去了“经典”二字。如DNF改编的手游《地下城与勇士:魂》,改成手游后由于手机屏幕大小受限,技能大缩水,端游上的许多技能没有被搬到手游上,这对端游老玩家来说确实少了许多乐趣;再如回合制游戏的巨头之一的《问道》端游,改编成手游后却不如端游那般吃香,同样对玩家的吸引力也没那么强。

因此,对于众多游戏厂商来说,经典IP的手游潜力的挖掘要大大受限于智能手机,成功的例子不少,但折戟的也有许多。改编后的手游除了给游戏玩家带来便捷的游戏体验外,要做到端游体验的全部还原还有许多阻碍,有时恐怕连端游原先拥有的核心要素和趣味等都不复存在了。

不过,即使遇到了前行的阻碍,端游的魅力还是深深根植于电脑端,只要找到合适的玩法,端游依旧可以吸引许多游戏爱好者的眼球。就如最近炒得火热的《绝地求生:大逃杀》游戏,就有效带动了端游市场的升温,据券商研报的报道,该游戏玩家数量短时间占比从31.42%上升到49.18%。并且在今年11月份的Steam周销量榜上实现35连冠。而许多传统热门游戏也都改进借鉴风靡的“大逃杀”玩法,比如《堡垒之夜》加入“大逃杀”模式之后深受追捧,另有《剑网3》也将加入这一游戏模式大军,也有从“大逃杀”手游进军到端游的,如网易《荒野行动》。

总而言之,国内的“大逃杀”游戏大战虽然才刚刚打响,但战火却已经熊熊燃烧。短时间内,这款从国外引进的游戏就占领了国内手游和端游的话题榜,许多互联网巨头都在布局,包括腾讯、网易、小米等。

由此看来,“大逃杀”游戏的出现,一定程度上有望带动端游市场的走高。但也不禁让人产生质疑,诺大的端游市场,仅仅依靠“大逃杀”模式就能实现“回春”吗?

“大逃杀”魅力不小却也要防止盲目跟风,端游市场还是要靠游戏质量说话

不可否认,“大逃杀”游戏模式的出现,无论是对游戏玩家还是游戏厂商来说,都有着风头正盛的无穷魅力,在市场的牵动下,许多游戏开发者纷纷入局,生怕错过这一来之不易的游戏风口。但对于许多小众的端游开发者来说,入局“大逃杀”游戏的同时也要警惕可能存在的风险。

首先,正由于吸引了众多游戏厂商,“大逃杀”游戏也容易造成盲目跟风的端游虚假繁荣现象。总体看来,无论是端游还是手游厂商,其开发的游戏能被众人熟知的也只有那么寥寥数家,其他小众的游戏厂商可以说是站在阴影下毫无还手之力,影响力明显不如这些巨头玩家。因此,就算看到了“大逃杀”模式目前光明的未来前景,盲目跟风入局也不一定受到市场青睐,毕竟在巨头几近垄断的游戏市场,想要突出重围是多么不易,反而盲目跟风入局容易造成惨淡收场的结局。到那时,“大逃杀”端游市场看似繁荣,实际可能却存在一堆没有核心竞争力的泡沫。

其次,借鉴市场上一些经典客户端游戏的命运走向,就算是生长周期较长的端游最后也要面临玩家“老去”的现实,到了那个时候,端游玩家们是继续寻找新的用户群体,还是留住讲求情怀的老用户,新玩家和老用户的需求又如何平衡,这是值得深思和着重考量的。

总体来看,无论端游风口如何变化,游戏质量还是游戏产业今后需要提升的方向。不管是对用户增量已经普遍触及天花板的互联网行业,还是对于整个互联网游戏产业来说,想要大规模提升用户数量的想法已经不太现实,最根本的还是从游戏本身入手,提升游戏质量才是关键所在。毕竟对于游戏玩家来说,除了开发者的“名气”外,游戏体验是选择一款游戏非常重要的理由,游戏质量的提升永远是屹立不倒的发展旗帜。

再者,比起相对鱼龙混杂的手游市场,端游自有其独特的竞争优势所在,比如大屏的游戏观感,比如沉浸式的游戏体验,这些都是手游难以替代的。此外,凭借端游在游戏市场上多年的打拼经验,强大的IP效应没那么容易被撼动,端游只是渐渐老去,但生命力依旧顽强。

可以预见的是,除了现象级的吃鸡游戏,未来还会有更多现象级游戏的诞生,到时候拼的就不只是随时随地玩游戏的便捷性,而是完完全全带给玩家的高度沉浸感,到那时,游戏们拼的还是用户体验。不过话说回来,几乎绝大部分游戏都有被后起者碾压之后褪去光芒的经历,毕竟在这个“后起之秀”频出的网游战场,广大游戏玩家的爱好是最让人难以琢磨得透的东西,却也是最应该琢磨透的东西。

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