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任天堂的手游战略:绝不做本地化 限制玩家氪金

2018-01-08作者:剑波

从任天堂Switch的火爆销量,到成立首个电竞行业组织,2017年的日本游戏业界发生了很多值得记录的事情。日本知名游戏杂志《fami通》总编滨村弘一就去年任天堂在移动游戏市场的战略进行回顾。

2016年7月上线《Pokémon GO》可以说是任天堂开始进军手游行业的标志。当然,这款游戏的成功,也有一部分功劳要归于3DS《精灵宝可梦 太阳与月亮》为其培养、提供了用户。这已经是一个IP在不同的游戏机平台上,会互相培养、提供客户的时代了。

绝不做本地化

也是从《Pokémon GO》开始,任天堂的IP被证明在手游市场也拥有着巨大的潜力。在手游行业,一家公司能拥有一款爆款游戏已经实属不易,而连续取得成功的作品就屈指可数了,如果是在全球范围内取得成功的那更是凤毛菱角,而任天堂就是其中之一。

在游戏行业中,根据不同国家地区的市场、文化特点对游戏进行调整的工作被称为“本地化”。在向任天堂的工作人员请教这个问题时,得到的回答是,在任天堂没有“本地化”的概念。因为是以能在全世界共通作为前提来制作游戏的,所以没有必要针对部分国家地区做任何修改。之所以只有任天堂敢于这样的做,是因为他们一直就是以“家庭”为核心制作游戏的。“家庭”是全世界共通的且永远不会过时的概念,他们不像其他游戏制作公司会在游戏中加入过激的表现,所以并不害怕游戏内容会因时间流逝而变得过时。

事实上,任天堂会对人机交互界面非常在意,对于游戏的玩法非常考究。这是因为他们是在全世界范围发售游戏。相比一般的日本公司,任天堂更加国际化,但是同时又很有日本人做事的风格。这些特点或许与任天堂的地理位置有也关系。任天堂的本社在京都而不是东京。如果在东京的话,很容易就会收到流行趋势的影响,而在京都就能够将更加普遍的价值观做进游戏里,我想这也是任天堂的一个优势吧。

任天堂的手游《动物之森》我非常喜欢。从任天堂在进军手游市场开始,就在IP上进行扩展,在自己的游戏机上打出了蓝海战略(从其他游戏机平台上吸引本来不玩手游的玩家),这种战略在任天堂Switch上也会有所体现。

刻意限制玩家氪金

《动物之森》在一定程度上抑制了玩家氪金,被市场称商业性不强。但是试想一下,如果任天堂的手游需要和其他手游一样每个月需要5000-6000日元的氪金量的话,那这个IP可能就完蛋了,我认为任天堂实在刻意地抑制玩家氪金。任天堂的目标是拥有更多的小R玩家。降低氪金量,让更多的玩家付费的战略是已故的岩田聪社长时代就已经提出了的。

任天堂的IP在全世界都有广泛的认知度,这是其他手游公司无法达到的。试想如果某个手游为了增加在韩国的收益而对游戏进行本地化,那么在日本也必须要提高氪金量才行。任天堂的手游是在全世界很多国家同时展开的,由于玩家的基数庞大,全世界中只要有低氪金的玩家就足够了。而且,任天堂还能够通过手游给在全世界范围给自己游戏机创造用户,这和其他游戏公司的立场是完全不同的。

任天堂的手游战略:绝不做本地化、限制玩家氪金

说起手游自然就会想到抽奖。但是在家庭用游戏机的游戏中导入抽奖制度却总会引起玩家们的不满。《星球大战 前线2》的玩家就对抽奖制度非常反感,最后制作方不得不出面道歉。手游抽奖是一种趋势。我个人认为,抽卡模式今后会渐渐进入家用游戏机领域。对于游戏公司来说,在有着高额开发成本的游戏上,当然是希望能够有更多的玩家来玩。而对于那些希望得到更好的游戏体验的玩家,他们会推出追加的游戏内容。

抽奖是追加付费的一种形式。虽然现在还有玩家不能接受,但是我们应该看到以前使用付费道具的玩家只有一成,而现在多达三成以上。《迪士尼消消看》这类的游戏也是这样。在基本游戏免费的游戏中进行某种程度的氪金,已经成为了玩家们的习惯,是没有办法的事情。

有些抽奖氪金会被讨厌,这是因为两个原因。一是抽奖付费影响不好(被日本消费者厅指责存在违法性),另一个是玩家没有习惯。在以前的抽奖模式中,甚至出现了想要获得特殊的道具必须要进行60万日元氪金的例子,这样的模式肯定会引起玩家们的反感。现在小R金的玩家们正在增加,只要是不令人讨厌的抽奖,还是有正面意义的。值得一说的是,3DS上的《点心世界》的关键道具、“动物之森amibo卡”等等接近现实扭蛋的抽奖模式并没有引起玩家们的反感。获得游戏玩家们的认可,才是最重要的事情。

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