自《我的世界》蹿红以来,“沙盒”成为了全球游戏业最炙手可热的概念之一。不依赖于主线或者既定任务,玩家可以随心所欲地在虚拟世界里做自己想做、能做的任何事,这是“沙盒”带来的乐趣。毫无悬念地,这一概念也很快与多种主流游戏类型相结合,并衍生出了一系列伟大的作品。
在成功融入“沙盒”概念的游戏类型中,RPG无疑是最为典型的一个。
1,沙盒与RPG
在过去,RPG游戏几乎都是在既定的剧情下,以及限定的空间范围内进行体验。不过,这种陈旧的设定显然与“沙盒”概念有些背道而驰。于是,在融入“沙盒”元素的RPG游戏当中,主线剧情/任务仍然普遍存在,甚至它们也仍然是玩家通关的必经之途。然而,“沙盒”元素带来的自由度仍然让这些RPG焕发出了与过去的同类游戏截然不同的生命力。
对于这一点,相信沉迷于捡破烂盖房子而忘记去找儿子的《辐射4》玩家们,以及在打打牌泡泡妞跑跑马的日子里过得不亦乐乎全然把希里和叶奈法丢到脑后的《巫师3》玩家们,必定深有感触。
2.“老派”RPG的坚持
当“沙盒”在RPG游戏的领域里大行其道的时候,也仍然有一些作品坚持着过去的思路——它们有的是由于题材所限,无法合理融入“沙盒”元素,有的是由于历史传承,为了照顾老玩家的习惯而无法像《辐射4》那样顶着舆论的压力进行“沙盒化”。当然,也有的是因为开发理念和能力跟不上(例如大部分国产RPG)。
相比起“沙盒化”以后取得巨大成功的那些年度热门作品,这些因为各自不同的原因而拒绝了“沙盒”的RPG游戏,似乎的确是显得有些“老派”了。不过,在Steam、WeGame这类PC发行平台越来越成熟,受众越来越广泛,小众作品也能养活一个开发团队的今天,“老派”一点,不随大流,不跟趋势,又有什么要紧呢?
“老派”的《女神异闻录5》好评如潮,黑曜石工作室众筹之下才完成的《永恒之柱》也让这家资历不浅的公司再度回到玩家视线内(虽然据传下一代也将“沙盒化”)
……
显然,“沙盒”并不是如今RPG游戏成功的必要元素,而更多的只是锦上添花罢了。
3,“沙盒”只是通往自由的路径之一
尽管我们已经知晓了,“沙盒”不是RPG成功的必备要素,但我们也不能不思考一点:为何“沙盒”会在RPG以及更多类型的游戏当中有着越来越抢眼的表现?
归根结底,还是因为“自由度”。
RPG的基础,一如字面上的含义,是角色扮演(role play),但和过去人们认为的不同,其实角色扮演的核心并不在于角色要经历怎样的剧情,而是角色的成长,或者说积累——所有的历练,所有令人意外的剧情,实则都是一种阅历、体验或者情感上的成长和积累。
而“沙盒”的本质是什么?同样也是积累,是成长。你看,其实《巫师3》里越来越多的昆特牌,《辐射4》里一天天变得庞大和安全的“家”,也都是成长和积累。或者说,无论是否包含“沙盒”元素,RPG游戏的关键都在于成长积累,只不过,在“沙盒”的世界里进行成长积累的过程,是过去的RPG里所没有的一种体验,是自由度带来的愉悦感,也是越来越追求自我的当代年轻玩家所向往的。
条条大路通罗马,既然成长和积累才是不可或缺的部分,而“沙盒”并不是,那么,舍弃“沙盒”的RPG们,又何愁没有办法实现在更高自由度的设定体系下获得良好的RPG体验。
4,打破职业壁垒,是另一种自由
“沙盒”当道的年代,许多人大概是忘了,游戏的自由度有着太多的方式去实现——对于RPG游戏来说,对传统职业体系的革新,打破过去职业之间的壁垒,何尝不是一种有效提升游戏自由度的方式?
在网游领域,当面对用户对传统RPG中的,以“铁三角”为核心的职业设定感到厌倦,希望能够获得更高的职业体验自由度时,“自由转职”的概念开始出现。在部分MMORPG网游当中,角色所述职业不再是“终身制”,而是可以在满足一定条件,或达成特定任务时重新切换选择。
而另一种做法则显然做得更有艺术范儿——部分开发者尝试在各自的作品里引入“技能树”、“天赋树”一类的概念,并将每个职业的战斗能力、属性与这些要素进行绑定,从而使得一个角色,一种职业能够玩出截然不同的感觉。这样的尝试,在诸如《暗黑破坏神》系列、《魔兽世界》等经典系列或作品当中都获得奇效。
5,打破还不够?那就来彻底推翻!
看看日历,如今距离“天赋树”、“技能树”这类概念的出现,毕竟已经过去了近二十年时间。因此,当这些元素放在今天的RPG作品当中时,又如何能够满足越来越苛刻的当代玩家?在没有“沙盒”元素融入的情况下,仅仅打破职业之间的壁垒似乎也并不能让玩家满足……
既然职业设定成为了限制RPG游戏体验,固化玩家游戏方式的“罪魁祸首”如此,那么为何不干脆彻底将其“摧毁”?
在继承了“暗黑”系列精神和玩法精髓的《流放之路》当中,开发者别出心裁地设计了一个空前庞大的“天赋星盘”——1384个天赋点,全职业通用。在这款游戏里,所谓的职业,仅仅关乎着玩家角色本体的外形,以及在“天赋星盘”上的起始位置。
与此同时,作为职业设定体系里重要组成部分的“技能”,在《流放之路》当中也被从角色本社剥离,并以可镶嵌于装备当中的“技能宝石”的形式存在。而同一种“技能宝石”,可以为任何角色/职业使用。由此,在“天赋×技能”的体系之下,玩家在《流放之路》当中可以拥有无数种搭配组合——哪怕是个用弓箭的野蛮人也决不会让人奇怪。
没有了职业之间不可逾越的鸿沟,也没有繁琐的转职,《流放之路》带来的,是一种将过去已有的设定发挥到极致的自由度体验。
尾声
“沙盒”代表了游戏业近些年的一种重要趋势,以及对用户体验,对游戏自由度的日益重视。不过,“沙盒”化并非是RPG游戏提升自由度的唯一方式。
从“沙盒”到天赋树、技能树,再从这些,到充满想象力的“天赋星盘”——被誉为“暗黑2精神续作”、“暗黑2.5”的《流放之路》已经用事实证明,打破职业之间的界限,甚至让职业体系彻底被重构,同样也是让RPG玩家感受到游戏自由度的有效方式。
未来的RPG游戏,是否会继续当前“沙盒化”的趋势,实难预料。但我们可以无比肯定的一点是,建立在前人经验基础之上的当代游戏,在如何实现自由化方面早已有了颇为深厚的底蕴积累,追求自由化体验的玩家,大可不必将“沙盒”作为挑选游戏的唯一指标。
总而言之一句话:别让沙盒限制了你对RPG游戏的想象力!