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浅谈SLG游戏的发展历程及常见类型

2018-03-31作者:诚

SLG游戏的兴起在我认为是从页游时代开始。早期《热血三国》,《七雄争霸》,《攻城略地》就已经开始了这种内城建造,外城世界地图的设计。SLG页游算是当时比较畅销的页游形式,现在的《热血三国3》,《三十六计》,《攻城略地》,《七雄争霸》依然保持着活力。

手游市场逐渐发力,《COK》开始国内推广,SLG手游兴起。国外的《Game of War(战争游戏)》也进入了中国玩家的视野,《战争游戏》早于《列王的纷争》一年上线,但是他们的发行策略,运营模式都惊人的相似,当然他们的玩法也是相同的。之后会具体讲他们的运营模式,说实话真的非常值得很多游戏公司学习。据说《COK》团队有很多《七雄争霸》团队成员,算是对页游的一种传承吧,在很多玩法创新上与《七雄争霸》也有很多相似玩法。

《COK》的出现打开了中国手游SLG游戏类型的先河和市场,算是正式开篇,之后出现了网易的《率土之滨》,IGG的《王国纪元》。为什么要拿这几款来说呢,因为这三款游戏代表了现在SLG游戏的主流三种类型。

2. 类型划分

经过6年的发展,SLG手游已经有了很多划分。分类方式有很多,我想主要通过三种方式来进行分类。认为这样可以含括最多的游戏。当然类型划分是没有实际意义的,只是为了方便我们分析游戏。可以从相同的设计方式中分析出设计目的。

a) 游戏类型划分:

i. SLG类型:

这类划分能把《COK》这一类的SLG游戏全部划出去,在早期的《COK》中是没有武将的。完全通过升级训练兵种,升级建筑来增加实力。这样做的原因有二,一方面是早期与原型《战争游戏》的相同设计,出于设计目的,欧美用户并不喜欢过渡游戏,他们的游戏行为都是有时间上去点点,并不会在游戏上投入太多时间,卡牌的设计一方面需要玩家花费较多的时间培养武将,不合符欧美玩家的用户习惯。所以在发行海外的情况下没有增加武将培养方面的设计。原因二当时卡牌游戏刚刚兴起,可能在设计之初没有这样的考虑。

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