为什么我们要把游戏分成各种类型?又为什么游戏类型之间是可以相互融洽为一个整体的?游戏的所谓类型定义,不过是一种种表现风格的区分,它们本质上根本不存在于一个理论性的定义,很多人误以为自己需求的是掌握一门类型,然后发展它,或者创新它,但其中大多数人根本不清楚这种类型其本质的理论性从何而来,它们只是一种种不同的标签,因此,试图在这种环境之中强调以及发展游戏类型,只能算是对游戏标签的更新。
以绘画艺术为例,探讨游戏的本源定义
我们可以举出绘画风格的历史作为一个例子。写实主义在达芬奇的画作中被进一步发展,为了将人物画得更真实,他反反复复涂着一层又一层的颜料,直到极简主义的出现,他们声称颜料只有在料桶里的时候,才是最真实的颜色——极简和写实由此而分离成为两个不同的类型,也不可能将它们融洽为一个整体——把这个例子放进游戏其中的动作类,角色扮演类的话,你会认为它们是两种严肃的类型定义吗?
这里,我试图引入一个概念:游戏的广义与狭义。我们试图将生活中不属于现有的类型范畴的游戏定义为广义的,而将现有的类型范畴之中的游戏定义为狭义的——这也更进一步突出了这些类型并非是最纯粹的,理论性的游戏的定义。
那么,怎样才能算是纯粹的,理论性的游戏的定义呢?
我将这种面向对纯粹的,理论性的游戏定义称作“游戏语言之语法”——语言是一种人工造物,尽管我认为游戏的“质”源于自然,但不妨可以将其作为通俗的比喻手段——关于游戏,我认为游戏本身没有存在一种实质表现,它是透过万物而产生的;关于游戏语言,大多数人认为游戏是一种交互,这么比喻恰当吗——游戏等同于,或附属于交互,这大概是最流行的一种游戏的定义,但我现在要打破这种认识:交互不属于游戏。
《Pong Like》,自创的非游戏的游戏,或游戏语言的试验品
在我的第一款游戏《Pong like》中,玩家所能做的仅是操控界面右边的圆,然后控制界面左边的砖块和盒子以产生运动,除此之外在盒子中还有一颗弹动着的球,在不干涉玩家的情况下,我预判他们会这样做:“操控圆,以控制砖块去击打球,使球发生弹动,偶尔转一转盒子。”
除此之外,这个游戏便没有其他动作了,玩家不能从中获得任何价值体验,也不能从中获得情感体验——我需要说明的是,《Pong like》实际上不能算是一款“游戏”,我把它称之为“游戏语言的试验品”,在这款游戏中,玩家所能做的除了上述那些动作以外,就没有任何其他东西了。
首先《Pong like》是根据元祖电子游戏《Pong》的玩法来制作的,其次它剔除和改造了《Pong》其中的得分机制,双人对战,模拟打击音效等元素,目的是让这些元素失去对游戏发生的意义,我认为这些元素实质上是类似于“交互”的意味,它们的作用,首先是为了让游戏有趣,其次它们符合游戏“交互”的定义,因此我打算去除和改造它们,而最后结果得出,它仍然是一款游戏。
一系列示例告诉我,游戏为什么需要交互呢?我们真正在玩的到底是什么?交互还是游戏?《Pong like》在我的游戏语法的探索之中,所要呈现的是一种对“纯粹的游戏原貌”的认知探索,我希望透过这款游戏,让大家认识最纯粹的,没有其他元素的,或说其他元素对于游戏是没有意义的,如此的一种作用——因此它不算是一款游戏作品,它仅是一款“游戏语言的试验品”。
赋予游戏的语法,是否只取决于游戏的类型?
我们都知道所谓的迷宫游戏,就是一些人在迷宫中寻路探索,或者捉迷藏什么的。在斯坦利·库布里克导演的电影《闪灵》中就出现了这么一幕:
1980年5月,斯坦利·库布里克导演的电影《闪灵》正式上映,这是一部小说改编的恐怖片,讲述了杰克一家在远望酒店中遭遇各种超自然事件,杰克因此逐渐发疯最后准备行杀妻子和儿子的故事。
影片开头部分,杰克前往酒店应聘冬季管理员职位成功之后,带着妻子温迪和儿子丹尼入住酒店,他们将在这里与世隔绝地度过整个冬天——酒店在冬季将停止运营,人们陆续离开了这里,影片约12分钟处,从一个酒店外貌的镜头开始,随着杰克逐渐疯掉,以及儿子丹尼因为有“闪灵”的能力而看到酒店中许多超自然事件发生的过程,直至影片约92分钟处,杰克真正上演了一场欲杀亲人的闹剧。
影片约26分钟处,妻子温迪带着儿子丹尼跑进酒店的树篱迷宫玩,最终他们迷失在迷宫的中心。影片进行到约106分钟处,大雪堆积,发疯的杰克拿着斧头追赶着躲进迷宫的儿子丹尼,经过一场追逐戏后,112分钟处开始,影片宣告了儿子丹尼成功脱险并离开迷宫,而发疯的杰克则冻死在雪中。
那么,杰克和儿子丹尼在迷宫中上演的一场追逐戏,我们可否称之为“游戏”?
我们把“迷宫”看作是这场游戏的“语言”,而把“玩家”看作是语言之中的发生“游戏”的人。通过“语言与玩家”的比喻,我们可以看出,我们需要强调的并不是交互在哪里,而是在这种语言之中,玩家所发生的“游戏”是怎样的,它如何发生——这是一个重要的思考角度——没有任何人要求杰克需要怎样追逐儿子丹尼,儿子丹尼也没有受任何指示地进行逃亡,他们在其中所发生的“游戏”的表现,完完全全是自主的,是不受干涉的,因此,在这种“迷宫”语言之中,玩家是其中的语义阐述者,而不是交互对象——在我看来,游戏应当通过其语言特性,而让玩家扮演可以任意进行文字书写“游戏”的阐述者。
说到能够产生游戏的表现,我试图把所有游戏总结为3种表现类型:
1.游戏仅提供一套语言,此外完全不干涉玩家的举动,游戏也不存在目的地和终点,或目标。
2.游戏提供了一套语言的同时,赋予其终点或目标,就像魔方一样,潜在地干涉玩家的举动。
3.游戏提供一套语言的同时,赋予玩家干涉语言的权利,玩家可以通过自己发生“游戏”从而使语言转变为1类或2类。
如果以上述定义作为规范,《闪灵》其中的“迷宫”语言,是属于第一类的,它没有限制玩家任何举动,而只有玩家自己停下脚步——杰克最后被冻死,游戏也停止了,但语言本身仍然没有提供目的性。
“操作”是解读游戏语言的语法之一
在语言之外,我们也应当尝试学习游戏语言其中的语法,在这个过程中,唯有定义语法,才能发展出理论性的游戏类型,而不只是单纯地对表现进行定义。所谓语法,在我看来如同各色颜料,将不同颜料涂到画布上,如同将不同语法应用到语言之中。
语法不是“规则,关卡,谜题,射击,动作,策略,心流体验,情感体验......”语法指的是“一项纯粹的游戏表现,它是一种美学,是一种技艺。”
在《超级马里奥》之中,玩家通过手柄控制马里奥进行各种动作,根据玩家按键的轻重程度,以及重复速率等等的不同,马里奥实现出的动作表现也会不同,通过这些玩家依靠器具控制使得游戏发生不同状况的游戏表现,我称之为“操作语法”,在《Pong like》中同样运用了“操作语法”。
在《超级马里奥》中,除去“操作语法”的游戏表现之外,其他元素都不属于语法的内容,它们是“填充物”。但是你或许觉得奇怪——难道马里奥的动作不也是通过动画这种非游戏元素实现的吗?
结语:这是不成熟的观点,但仍有探讨的空间
在一款游戏作品中运用许许多多语法是可取的,但我并不认为目前为止有多少种语法出现,至少我并未熟悉它。在大自然的游戏之中,那些自然语法更是我们无法应用于游戏作品中的,它们实在深不可测。这也是我们亟需从游戏中探寻和发现的本质。