站在《无尽的任务》等巨人的肩膀上,MMORPG距离它的巅峰终于只剩最后一步了。这一步在2004年,由暴雪推出的《魔兽世界》(World of Warcraft)达成。《魔兽世界》以RTS(即时策略)游戏《魔兽争霸》的系列剧情为故事背景,依托魔兽争霸的众多英雄人物、庞大的世界设定及历史背景时间线而制作。它是MMORPG中的集大成者,虽然基本没有多少成功的原创玩法或系统设计,但是它集合了自其问世以来所有MMORPG的设计优点,并将它们进行整合与优化,营造了良好的玩家体验,成为一个时代的标志。
《魔兽世界》的辉煌在2008年到达了最高峰,截至2008年底,全球的《魔兽世界》付费用户已超过1250万人,被收录至《吉尼斯世界纪录大全》,在全世界网络游戏市场占有率为62%。
MMO的探索与困惑
然而从2008年底《魔兽世界》在线人数从拐点开始下滑之后,MMORPG似乎开始进入了一个低潮期。《魔兽世界》以后的MMORPG都不可避免地受到了它的影响,或多或少地带有《魔兽世界》的设计色彩,这其中有少量产品因为与《魔兽世界》不同的免费运营模式或抓住特定的用户群体而获得小范围的成功,但是却缺乏能够撼动市场的大作。
2012年,NCSoft的《剑灵》在韩国公测,该作品主打唯美独特的美术风格和结合动作游戏玩法的体验,这正好也代表了许多韩国MMORPG在这一时期的探索方向。
同一年,ArenaNet(虽然是NCSoft的全资子公司,但是NCSoft并不干涉其游戏的制作,所以定位还是一个欧美公司)的《激战2》在欧美地区公测并获得了很高的评价。《激战2》继承了开放世界RPG的特色,并抛弃了《无尽的任务》和《魔兽世界》中的职业配合设计。玩家在游戏中拥有更高的自由度,而游戏世界也会有更多的动态事件变化,每一个角色都能够拥有不同的冒险历程,这代表了MMORPG的另一个探索方向。
直到现在,仍然有许多人在探寻MMORPG的下一个发展方向,但是目前还没有人寻找到一个合适的答案。先行的探索者中,韩国的《上古世纪》、《黑色沙漠》等已经折戟沉沙,日本的《最终幻想14》、《勇者斗恶龙X》也没能造成太大的影响,而欧美的《无尽的任务NEXT》还未面世就胎死腹中。MMORPG的前景正笼罩在一片迷雾之中。
RPG的电影化表现
随着3D显示技术的进步,RPG的制作者们已经不满足于依靠少量CG动画来串联游戏剧情了。1998年的PS版《合金装备》首次引入了“引擎动画”的概念,结合实时演算的画面和电影式的镜头应用来表现游戏进程,这一做法很快就被制作者们从动作冒险游戏搬到了RPG里。
首先是2001年PS2上的扛鼎之作《最终幻想X》,PS2机能的进步使《最终幻想X》实现了场景的全3D化,非关键情节也改为即时生成的过场而非预渲染CG动画。镜头的运动与切换非常自如,游戏的表现力已经非常接近电影的程度。不过乐极生悲,这款游戏的大获成功激发了制作人坂口博信的导演梦,最终幻想电影的大失败使其引咎辞职,而Square则被ENIX收购合并。
2009年,Bioware推出了《龙腾世纪》,除了承接前一款的开放性设计外,游戏采用了全程真人配音配合引擎动画的方式来推进游戏剧情,这使游戏大获成功,将欧美游戏的表现力推上一个全新的高度。
硬核ARPG
之前我们提到过《伊苏》对用户轻松友好的设计带来了巨大的成功,影响到了后来的ARPG设计理念。然而就好像山珍海味吃多了会想要尝试清粥小菜,而清粥小菜吃久了又会开始怀念山珍海味,在ARPG玩家中,总有一小部分玩家渴望真正的挑战。
2009年,一款“反人类”的ARPG诞生了,它就是From Software开发的《恶魔之魂》。这款游戏有很多违反用户习惯的设计:比如死亡后血量上限减半,并且会从游戏的最初重新开始,直到打死BOSS后才会出现存档点;怪物也会随着玩家的死亡而越变越强。在所有玩家都被快节奏游戏惯坏的年代里,这样一款游戏似乎完全是违背市场规律的。
果然《恶魔之魂》发售后的第一周只卖出了4万份,权威游戏媒体也不好看它。日本最著名的游戏杂志《fami通》只给出了29分(满分40分)。然而值得注意的是:《fami通》的评分方式是由四名编辑分别打分(每人拥有10分),再计算四人的评分总和;虽然有三名编辑都只打出了6分左右的低评价,但却有一人给出了接近满分的9分好评。
绝大多数玩家仅在第一关就放弃了游戏;但极少数坚持下来的玩家却逐渐发现了其魅力所在。更高的难度意味着更大的成就感,对于能够最终迈过难度这道门槛的硬核玩家来说,游戏带来了前所未有的心流体验,这种愉悦感是他们无法从其他ARPG中获取的。
最终《恶魔之魂》的销量突破了180万,其后又出了续作《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》,但是在设计上相比《恶魔之魂》并没有太大的突破。制作人宫崎英高表示:无限地打造类似的续作并非一个正确的选择,考虑将《黑暗之魂3》作为这一系列的大结局。
虽然“魂”系列作品可能无法开启一个可持续的细分品类发展方向,但它却带来了一些新的启示:一味迎合大众市场的产品可能会在市场饱和、竞争激烈的情况下难以脱颖而出,针对小众用户细分市场的产品则可能因为口碑和用户自发传播,反攻市场成为爆款。
更真实的开放世界
在90年代的欧美RPG进化中,开放世界是一个非常重要的方向,如何使一个开放世界变得更加完整,更加真实与可信,成为了游戏设计师们不断追求的目标。
以《我的世界》为代表的沙盒游戏开始流行起来后,也启发到了RPG设计师,他们不仅继续追求宏大的世界和充满变化的剧情,也开始追求虚拟世界环境的真实性。
于是我们看到在《巫师3》中,世界细节如此之真实和多样,简单拿天气系统举例,居民在下雨的时候会找地方躲雨,天冷了会凑在一起烤火。你甚至可以站在高处眺望表现力十足的远景来判断下一片暴风雨云什么时候会到这座城市,从而选择你合适的出行时间。在海上航行时疯狂的暴风雨会引起大浪,你的船会在电闪雷鸣中不断摇晃变得不好操控,甚至导航也会因此而受到影响。同时,游戏的许多生物也会受天气,白天或夜晚的影响变得更强或者更弱,成群结队或单独行动,睡觉或者是躲藏。
而到了《塞尔达:荒野之息》,制作者们想尽办法在游戏中还原各种物理和化学效果,这使常识甚至也可以成为武器。比如你可以在天空雷鸣不断时,看准时机把金属武器扔向敌人,引雷对其造成巨大的伤害。而游戏中的一草一木,一虫一鸟都可以互动,随时让玩家感到自己身处在一个真实的世界之中。
玩家与城主的对抗
沙盒游戏所带来的启示,除了更加真实的游戏世界外,还有玩家自创内容的魅力。并且这一点不仅仅存在于沙盒游戏,《DOTA》等编辑器内容的成功,都在昭示着玩家自创内容的魅力。
对熟悉《龙与地下城》的玩家来说,这种感觉其实并不陌生。大多时候《龙与地下城》只是提供了规则与背景,而冒险历程则是玩家和“地下城主”共同缔造的。(地下城主类似游戏的主持人,和RPG游戏比较起来,地下城主就相当于是整个系统,但是可以依靠自己丰富的想象来创造一个不可思议的异常开放的世界。)于是有些游戏开始进行先锋性的探索,希望将这种玩家共同打造游戏内容的方式引入到游戏中去。
《神鬼寓言:传奇》曾经尝试过这样的设计,在游戏中有一个不对称对抗的模式,由4位玩家组队对抗另一个扮演BOSS的玩家,突破其布下的层层障碍来通关。Bioware也曾经有一个这种不对称对抗的项目,一队玩家扮演冒险者,一名玩家扮演BOSS,在地下城中双方都会随着游戏进程不断变强,互相影响。然而这两个项目现在都遭到腰斩,于是这个理念目前还只能存在于设计师的脑海和一些DEMO之中。(完结)