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奖杯有几种打法 试谈游戏成就系统对玩家行为的影响

2018-06-05作者:诚

成就系统是电子游戏界影响最为广泛的设计之一,不过它并没有像十字键、摇杆和3D摄影机视角等同胞一样得到“好评如潮”的评价,其存在的价值和意义至今仍被许多玩家质疑:玩游戏还要打奖杯,这是不是被游戏玩了? 无论你是否喜欢成就系统,如今的它已经扎根PlayStation、Xbox和Steam等游戏平台,你的游玩会以各种成就的形式记录在账号中,成为“我来,我见,我打杯”的痕迹。

如今的游戏平台成就系统最早出现于2005年,微软在Xbox360中实现了这种设计。擅长拾人牙慧的索尼有样学样地学到2008年,做出了自有特色的奖杯系统。任天堂并没有一套官 方成就统计,一方面是成就系统与任天堂的游戏理念有些违背,另一方面是任天堂的受众里有着大量的轻度玩家,这部分玩家对于成就系统的接受度并不高。

虽然部分任系游戏,例如宝可梦系列,会在游戏里内置一套奖章系统供玩家挑战,但那毕竟还是太小众,只有宝可梦圈子里的人才懂;不像在讨论《仁王》时,索系玩家想表达自己对这游戏的热爱,不需要特意去讲解自己当时的游玩体验或者出招心得,他们只需要简单的一句:“这游戏,我白金了!”

由于本人主要玩任系和索系游戏,并且这个文章题目也是我自己在打白金时想到的,下文的所有例子都将出自且仅出自于PlayStaion平台的游戏。文中使用的所有诸如“索系玩家”、“软系玩家”等词汇并非是要煽风点火来场平台大战,仅仅是因为成就系统本身就具有平台多样性,不划分索系软系实在难以说明Xbox成就与PlayStation奖杯到底有何区别。玩家可以同时拥有多个系玩家的身份,但是成就的平台多样性依然会影响同一名玩家在不同平台上的游玩选择。那么以PlayStation平台为例,奖杯系统是以怎样一种方式影响了索系玩家的游戏行为,而这种影响是利还是弊?出自我个人的打杯经历,并结合在各处了解的打杯事迹听闻,我想在这里分享下我的看法。

为何白金如此吸引人?

比起Xbox等平台的玩家,似乎索系玩家——更准确的说,是索系平台上的核心玩家——更加追求单个游戏的高完成度,而将成就100%达成后获得的白金杯,就自然成为了一个游戏的毕业标准。导致这种目标差异性的原因不难推想,毕竟Xbox的成就系统仅统计成就点数,追求高成就点数并不代表要将所有游戏都完美达成;而PS采用了更抽象的金银铜奖杯设计,并大幅度抬升了白金杯在整套系统中的重要性。软系玩家在互相看主页的时候,会关注直观的成就点数,而很少点进去观察各个游戏的完成情况;但是在PSN个人主页上,白金获得数量的存在感甚至要盖过玩家等级或者总奖杯数量,并俨然已经成为索系玩家的主要比较指标。

在Xbox成就系统里,玩家完成一定的成就后可以解锁壁纸,它让打成就这件事有了更为实质性的奖励。索尼懒得为奖杯增加小奖品,倒是在暗地里下了不少功夫,无时不刻兜售自家的奖杯系统。奖杯在游玩过程中的存在感不可谓之不高,左上角蹦出的文字框和颇具魔性的弹出音效几乎成了索系平台的一大特产。哪怕玩家并非白金党,也可能会因为好奇“我也没干什么,怎么弹了个杯?”而进入奖杯列表一窥究竟。

除了在玩游戏时闯入玩家的视界,奖杯也在PSN账号里扮演着重要角色。玩家可以翻阅自己的奖杯历史,这在某种层面上可以说是一种自动生成的游戏回忆录。PS4时还增加了奖杯截图设定,系统会截取玩家在获得奖杯时的游戏画面,更加凸显了奖杯系统的记录功能。部分索系玩家甚至会有意利用这一截图设定,通过白金时迅速切换成相册等方式使系统截取下自己想要的画面作为最终截图。

不然你就会像我一样 ,喜提《尼尔 机械纪元》黑屏白金截图

很多玩家愿意用白金来表达自己对一个游戏的喜爱,例如上文提到的《仁王》。尽管多数游戏的白金都存在一定难度,玩家在打杯后期很可能已经感受不到当初的热爱,只剩下了对刷子杯和高难度杯的厌倦与绝望;但正所谓苦尽甘来,在终于达成自己设计的100%成就路线、白金杯随着最后一项挑战的通过而应然解锁的时候,这份无言以表的极大成就感绝非简单的流程通关可以相比。

奖杯玩家在整个玩家群体里已经属于相对重度的玩家,然而在其内部还存在着进一步划分:打游戏时尽量获取所有奖杯,但是对太难或太肝的奖杯避之三舍,奖杯玩家中的大部分尚且还在这个轻度范畴里;与之相对的,无论玩什么游戏都要完成度100%,会去竞争游戏的全球白金时间排名,在不确定游戏是否能白金前绝不打开以免留下不完美记录,这部分选手便是盘踞在金字塔顶端的重度奖杯玩家,是Xbox One中的Xbox One X,PS4中的PS4 pro。重度玩家数量极少,即便我们无缘在生活中遇到这些头号玩家,也能在各种奖杯站围观巨佬的打杯记录。

在玩家有选择性的白金游戏时,尚且还是个人意愿(例如自己喜欢这游戏或者单纯的不服输)在主导玩家的打杯行为。而在打白金已经成为了一种习惯而非选择之后,奖杯带来的成就感——更确切地说,是要强心与虚荣感——可能会比游戏本身还来得重要。成就感并不一定只能通过炫耀或者攀比来获取,而索尼的奖杯系统正是利用了这样的心理:锁定的奖杯激发了玩家的挑战欲望,(打杯三大错觉之“这个简单,我能搞定,白金预订!”)十足亮眼的奖杯解锁弹框带给玩家成功的满足感,由简到难的条件逐步诱导玩家去追梦白金杯,最终使玩家的账号白金数量喜+1。

如果按照这种思路,将打杯的目的分为纪念性与成就性,即“为了游戏而白金”与“为了白金而白金”的话,绝大多数奖杯玩家的打杯心态都可以看作这两者的混合体。这两者的关系是共存而非互斥,并且后者也不见得就比前者更“功利”。奖杯玩家永远是在从前者向后者转化,毕竟只要对一件事的投入度提高,用户就必不可免地会从轻度步入重度,一步步走出幼稚园(12级),走出新手村(25级),最终变成各大奖杯站的榜上新大佬。

值得注意的是,大佬玩家并非就只在乎奖杯的成就性意义,而轻度玩家也未必是因为想好好体验游戏本身而不打白金。实际上,不少百白玩家的白金游戏数量比多数普通玩家玩过的总游戏数量还要多,且他们白过的游戏不乏质量上乘的好作品。你或许会因为一名奖杯玩家速白了无数个GAL而嗤之以鼻,却不见他也白了《猎魔人3狂猎》、《GTA5》和《最后生还者》等质量极高的游戏。这些大作虽然好玩但是白金难度极高,一般的选手或许只是普通难度通关并做完了部分支线,但是这些玩家却能持之以恒地投入上百小时,最终达成了游戏100%完美。

不特别注意奖杯条件的话,TLOU一周目通关后只会有5%左右的完成率

我个人认为,打杯数量多少只能说明这位玩家愿意对游戏投入多少时间和精力,而与“玩家是否被游戏玩了”这件事没有多少关系。我很少有见到刚上手PS平台就开始攻克白金的索系萌新,倒是见到许多像我一样游戏玩久了才开始追求完成度的后飞选手。即便怠于达成100%的白金条件,只要玩家认真玩了游戏,就能获得一定的游戏完成度,从而在奖杯总数量的增加中提高自身的账号等级,丰富自己的游戏阅历。虽不强求逢游戏必白,但是久打游戏的玩家总会遇到那么几个自己很喜欢且恰好白金难度极低(例如通关+全收集即可白金)的佳作,这时还不尝试下100%完美达成的话,这份喜欢未免有些过于“软核”。

对于大部分玩家来说,最普适的打杯心态是“拿完力所能及的,挑战有些难度的,放弃非人(大)类(佬)的”,这种思路可以在保证游戏体验的情况下尽量达成有挑战性的内容。在奖杯设计合理的情况下,奖杯完成度基本上与玩家对这个游戏的投入研究时间强正相关,这时还要嘲讽奖杯玩家被游戏玩了的话,未免显得有些“恨人有,笑人无”;而如果奖杯设计不动脑子或者过于刁钻,例如《超级食肉男孩》整整十二个的一命通关杯,如果有玩家执意要挑战这种究极抖M白金,我们无权干涉他人的意愿,只好在自己无能删游戏后祝福这些头铁选手:老哥,下一个全球首白就是你了!

神仙奖杯,真是打扰了

奖杯有几种打法?

据说索尼会给游戏开发商一套奖杯标准,开发商可以自己根据游戏内容来设计不同类型奖杯的具体内容。我自然无法知晓开放商视角下的奖杯设计思路,只能从玩家角度来谈谈我遇到过的奖杯有哪几种。

流程杯:买到就赚到,通关即胜利

流程杯是玩家能在流程通关里必然获得的奖杯,一般流程杯越多的游戏就越白金神作。流程杯的获得难度只与游戏本体难度相关,只要玩家能坚持到通关就不成问题。被仁王和P5夺走“天下第一”噱头的《血源诅咒》就是流程杯白金神作,但因为游戏本身就存在一定门槛,整体白金率并不是很高。从PSN奖杯数据来看,截止至今也只有不到一半(46%)的玩家打到了游戏第二个BOSS加斯科因神父,其他玩家全部永远住在了亚南村子里,丢人到极致。

一个BOSS一个杯,每次打完BOSS都会双倍爽到

同为流程杯神作,香草社出品的《奥丁领域》就比宫崎老先生的游戏平易近人得多,流程杯占比极高的奖杯组梦让玩家在欣赏剧情的同时快乐拿杯,其白金率也因此而高达12.4%。

难度杯:Give Me God of War!

难度杯是需要玩家通关游戏内的对应难度才能解锁的奖杯。比较善良的游戏,例如《神秘海域》系列,通关最高惨烈难度就能一口气解锁所有难度的通关奖杯;而不那么善良的游戏,例如PS4上的《胖公主历险记》,就得把所有难度都通关一遍才能拿全。

难度杯在一定程度上可以归入流程杯范畴内,因为部分游戏的高难度和低难度几乎可以说是两个游戏,只有挑战最高难度才能获得完整的游戏体验,而这类游戏往往是ACT、MUG和STG等极具操作性的类型。然而与之相对的,也有不少游戏的难度设计并不高明,只是单纯的堆砌怪物和提高数据,这种做法无非是让玩家多花时间刷级和无脑输出,除此之外的部分与其他难度并无过多区别。在这种情况下,选择普通难度反而会得到更胜一筹的游戏体验。

收集杯:做得好是收集,做不好是捡垃圾

第三种类型是收集杯,玩家要在游戏中完成要素收集才能解锁奖杯。一般稍有良心的游戏都会设置多个小收集杯,例如收集完一项物品或者总收集率达到25%/50%时先跳一个杯,由此来引导玩家循序渐进逐步上钩,最终鼓励其完成全部要素100%的大收集杯。收集杯的存在本身是没有问题的,但就像难度杯的获得率与游戏难度正相关一样,收集杯的趣味性也和游戏关卡与道具设计的水平正相关。

在《新超级马里奥兄弟2》和《超级马里奥 奥德赛》等马里奥游戏中,哪怕游戏压根就没有官 方成就,玩家也愿意尝试全星星/全月亮等收集挑战,这和任天堂天下第一的关卡设计水准密切相关。在这种高素质游戏里,收集本身就是一项极大的乐趣,设计者压根就不需要为收集奖励增加筹码。而作为反面典型的某些游戏,哪怕有收集金杯也难以鼓励玩家的收集积极性,这时收集杯就从乐趣变成了地狱。这些糟心的收集奖杯往往见于RPG中,RPG因其通关流程较长而往往收集物数量惊人,且部分RPG的收集要素设计还有点瞎瘠薄乱摆的意思,玩家哪怕对照着大佬的全收集地图都要摸索很久,这种捡垃圾行为实在谈不上任何的游戏乐趣。

技巧杯:一千零一种玩游戏的方式

第四种是技巧杯,玩家要在游戏中完成特定的挑战条件才能解锁。与前面的难度杯不同,这些挑战条件往往不存在于游戏本体之内,而是开发者提供的bonus性质的玩法,从某种层面来说,这些奖杯甚至可以看做游戏的免费附赠DLC。简单粗暴的技巧杯包括但不限于“死亡/重试/受伤次数少于N次”、“通关时间少于N个小时”和“某场/全部战斗达成最高评价”等,这些条件尚且还局限于游戏本身的玩法中;也有些技巧杯的设计更为精妙,跳脱了原本游戏的框架,提出了脑洞大开的挑战条件。

在像素游戏《Dwonwell》中,玩家要在高速下落的同时不断杀怪保持combo。但是该游戏的奖杯组里存在这样一个杯,名为pacifist(和平主义者):在某个小关卡内不击杀任何怪物并通过关卡。要知道在这游戏里,小人的踩踏和发射子弹都可以击杀怪物,在下落速度较快的情况下,玩家很容易有意或无意地踩死成吨怪物,要想不击杀怪物反而是为难本胖虎。

不杀怪物的挑战与这个游戏的核心玩法背道而驰,但我并不觉得这个奖杯无理取闹。相反的,这种适度的逆主流而行的挑战条件让玩家觉得新奇,也让我发现了该游戏玩法的更多可能。我在这里用了“适度”这个词,是想强调游戏内的非主流玩法可以作为调味品,但是绝对不能喧宾夺主。例如pacifist这个奖杯,仅仅要求在单个关卡内无击杀通关的话尚且还在接受范围内,但如果要求整个区域甚至整个流程都要无击杀通关,那么这个杯就会从新奇有趣摇身一变成为白金地狱,其设计合理性也将骤降成零。

刷子杯:阁下真是当之无愧的三国无双

第五种是刷子杯,指需要付出大量重复劳动才能解锁的奖杯,包括但不局限于“击杀N个敌人”这种最常见的强行续游戏时间的奖杯。某种意义上,刷子杯可以算作(最低级的)技巧杯,毕竟它也是“不存在于本体内的附加玩法”,游戏并不强制要求玩家刷到这么多钱或击倒这么多敌人。将这类奖杯单独拿出来批判一番,主要是出于包括我在内的诸多玩家对它的深恶痛绝。这些杯的糟糕设定,实在像制作者脑子一热随便写了个杀敌或刷钱数字作为奖杯目标,它们丝毫没有拓展游戏的可能性,只带来了数十甚至数百小时的机械式游玩。

然而不幸的是,多数游戏都有着刷子奖杯的设定,有些游戏甚至已经把刷子杯做成了传统,正所谓一套杯永流传。除去让玩家用各种姿势杀够50个敌人的《神秘海域》系列,PS平台上拥有奖杯组的五作《忍者龙剑传》也有一套祖传刷子杯,即用各种武器、忍术和弓箭各击杀1000或100人。

不过由于忍龙本身就具有极高的可玩性和受苦性,这些刷子杯在超忍难度杯和任务全清杯的万丈光芒下存在感极低,也完全不会成为白金忍龙的阻碍。然而很少有游戏和做到忍龙一样棒棒,绝大多数作品的刷子杯依然只能招致到玩家的反感,这其中又以JRPG为重灾区。JRPG的白金时间往往一百小时打底,比如将刷子杯进行到底的传说系列,以及JRPG刷子巅峰《星之海洋4》。星海4的白金时间高达400到500小时,其中得有一多半的时间是在反复刷各种要素的100%收集。

玩梗杯:BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE!

第六种杯是玩梗杯,其获得难度往往不高,但是解锁条件非常有趣,是开发者玩梗的大好时机。他们玩的梗可能是游戏自身的,也可能是系列前代的,甚至还可能是其他作品的。(友情提示:玩梗虽好玩,可不要贪玩,不然律师函警告送达中)

玩游戏自身梗的,例如PS3游戏《波斯王子4》,在剧情进展到大后期的某个时间点上,如果玩家停止操作在原地站一分钟, 就会蹦出一个Precious Time(宝贵的时间)的奖杯。尽管不事先查看奖杯条件的话,很少有玩家会想到要在这里驻一分钟,不过这个设计也并非毫无道理:在那个时刻,主角会面对一个至关重要的生死抉择,这停滞的一分钟暗示着主角内心激烈的思想斗争,也为后面的突然转折做了铺垫。

玩系列前代梗的,例如《神秘海域4 最后的遗产》,里面有个叫“马可·波不”的奖杯,需要玩家在哈勒比德的大坝里玩一会儿水。玩水的马可波罗是神海系列的祖传梗,从一代到四代一直存在,最终自然也传到了四代的DLC里。

玩其他游戏梗的,例如本月新出的复古RPG《Reverie》,玩家在获得一把神似Dva小手枪的 darf gun 时会获得名为 Nerf This 的奖杯,这个游戏梗出自哪里可谓人人皆知。游戏里有着五个通过地牢就获得的流程杯,其中第四个地牢是墓地主题,而该地牢的奖杯名为 Tomb Raider。游戏里面有一个灯笼道具,其描述文字为:It is dangerous to go alone... in the darkness! 这句话的前半段出自FC的《塞尔达传说》初代,是塞尔达系列的代表性名句。还有一个奖杯用了动画梗:获得沙滩铲道具时解锁的奖杯,名为 Do You Want to Build a Sand Castle? 这个句式出自《冰雪奇缘》,原句是妹妹问姐姐想不想堆个雪人,Do you want to build a snowman?

不同玩家对奖杯有着不同的观点,以上六种分类也仅仅只是我乱编的……… 不,也仅仅只是我根据个人的打杯经历总结出来的闲谈。单从个人来讲,我更倾向于技巧杯和难度杯,而对收集杯尤其刷子杯较为反感。玩梗杯的出现概率并不高,况且不一定所有玩家都能识破制作者的那点小心思,这颇有些姜太公直钩钓鱼的味道。

需要强调的是,评价奖杯设计是否合理的标准不是看白金有多难,而是看奖杯条件和游戏本身有多大关系。譬如在《忍者龙剑传1西格玛 plus》中,要求玩家任务全清的奖杯极具挑战性,但这确实是游戏自身的一大块内容,玩家总不能因为太受苦就放弃制作组的“一片好心”;而《女神异闻录4黄金版》和《女神异闻录5》中的250台词奖杯就有些无理取闹,它确实也是游戏里的内容,但是收集起来实在没什么乐趣和技巧可言,完全看脸和人品。

玩家需要奖杯吗?

游戏成就系统走到今天,已经被市场证明是一个操之可行的设计,不然索尼也不会在PS4世代进一步增强奖杯的相关内容,例如动态中的好友打杯记录推送与PSN首页亮眼的奖杯统计数据。奖杯系统的存在一定是有原因的,尽管这些原因并不对所有玩家都适用。

鼓励玩家挖掘有挑战性的游戏内容

在大多数游戏里,流程通关从不代表已经玩到了游戏的全部。不少游戏会提供二周目要素或者额外的挑战关卡,只是很多玩家在草草打完主线后就已经失去了耐心,不会再尝试这部分更困难的“多余”内容。为这些内容设置对应奖杯可以鼓励玩家去尝试挑战,从而拥有更为完整的游戏体验。

以《胧村正》为例,这部作品的动作系统和怪物设计极为精致,但由于玩家在普通难度下瞎按也能糊里糊涂过关,很少有人会在较低难度中仔细研究角色出招和BOSS攻击模式。动作类游戏的低难度和高难度往往云泥之别,玩家只有去挑战《胧村正》一击即死的死狂难度,才能(在反复受苦中)好好增进自己对游戏的熟悉和理解,最终用研究得出的最佳打法(比如无脑的砥石奥义流)通过死狂,拿到成就感满满的破关金杯。

这次的《怪物猎人 世界》也是个(不那么典型)的例子。MH系列一直有着收集全部大小金的祖传成就,只不过在登陆PS4之前只是游戏内置的奖章。这次的MHW直接将内置成就搬出来做成了奖杯组,真不知是尊重系列传统还是卡普空忙着炒冷饭没空做新奖杯。MHW奖杯组中最困难的大小金奖杯看似是收集杯,刷了几把后像技巧杯,最后才发现是一个宇宙级刷子杯。

之前的MH没有官 方数据统计,无法得知有多少玩家刷齐了大小金,但单从这次的PS4版来看,我认为应该有相当一部分玩家受到奖杯激励去刷了大小金,哪怕他们之前玩MH时从来没动过这个“疯狂”的念头。不得不说MHW怪物种类少的缺点在这里摇身一变成了优点,本作集齐大小金大概需要200小时到400小时,具体时长视玩家肤色决定。想要白金MHW然而一百小时才出第一个小金的我写到这里,不禁流下了黝黑色的泪水。

提供作为bonus性质的额外玩法

在上文已经提到过了《Downwell》的奖杯设计,这个小品本身流程短且玩法简单粗暴,但是各种技巧杯却能给游戏提供别样的脑洞玩法。尽管在很多其他游戏中,奖杯提供的bonus玩法并不显得那么有趣——毕竟奖杯还是不属于游戏本体的额外内容,开发者不见得有多大动力去仔细设计奖杯组,更何况这些需要一定心思才能做好的技巧杯。在如今的快餐时代,开发者想要引导玩家打完游戏主线就已经竭尽全力了,哪儿还有心思去用颇具挑战性的玩法为难“上帝”们?

尽管这些好玩的奖杯存在数量较少,并且可以预见的是在将来也不会成为潮流,不过它确实带给了我一种新的思考视角。游戏本身是由一系列束手束脚的规则组成,参与者即玩家要做的不是无视或打破规则,而是在这套规则系统下挖掘最大的可能性。游戏规则的设计水平决定了游戏可能性的上下限,而这中间的留白便是玩家能够自主获得的游戏体验。所谓“易上手难精通”的游戏,譬如任天堂的《Splatoon》和《马里奥赛车》,就是通过精妙的规则来扩充了上手门槛与技术天花板之间的部分,使得新人与老手都能获得属于自己的愉快经历。

如果将游戏看作一系列定死规则(rigid rules)所组成的动态系统(dynamic system),那么实质上也是一条或多条规则的技巧杯,是否可以被归入游戏本体内容的范围内?从这个视角来看,这些技巧杯实际上就相当于主线通关后额外提供的挑战关卡,只是在《战神3》等包含此类内容的游戏中,挑战关卡以内置选项的形式被放进了游戏标题画面中,而《Downwell》和《铲子骑士》等作品则将这些玩法以外置的成就形式呈现了出来,等待有心的玩家自己来发现。

就这一层面来说,我认为这两种形式并无多少区别,毕竟多数普通玩家都会止步于通关,哪怕将挑战关卡放在他们眼前也不见得他们会愿意玩,《战神3》结局流程杯与挑战通关杯的获得率对比就很能说明这一点。而愿意研究游戏的核心玩家往往不用引导也会自己去挖掘附加内容,无论是游戏里的还是成就里的。就算《战神3》把“诸神的挑战”选项藏在了制作人员名单里,想要拿到这个杯的玩家也会去把它翻出来并打到通过为止。

“挑战”和“混沌模式”是什么?我不打的,不要来找我,guna

奖杯本来就是主要面向奖杯玩家的设计,而这部分玩家往往更愿意尝试和探索游戏的全部内容,具有bonus性质的奖杯正是满足了这部分好奇宝宝的需求。或许你也有过这样一种感觉:我明明还没玩过瘾,游戏怎么就要结束了呢?这个时候,额外的内容、挑战与奖杯就能像及时雨一样满足你更深一步的游玩欲。一些游戏就是如此优秀,让人希望能将它永远玩下去。

奖杯的引导性质干扰玩家的自主选择

最近推出的新游《底特律》成就难度并不高,但是因为其拥有多个一周目内会错过的奖杯,想要白金这游戏的玩家可能需要多点耐心打上好几次。除去多个流程杯之外,部分奖杯带有一定的引导性,需要玩家达成特定选择才能解锁,比如一百种死法奖杯。制作者做出了这么多种死法和分支,玩家当然是可以全部体验一遍的,但这里的问题是,玩家是否理应全部体验一遍?

互动电影是游戏里比较特殊的一个类型,玩家是要凭自己的态度和观点来做出选择从而推进故事,而不是靠解开谜题或提升操作水平来过关。故事是非线性发展的,但如果玩家能够从中选出一条最符合个人心意的路线,其他选择就都变成了对他而言的“支线”。

《底特律》及其同类型游戏的“支线”与其他游戏的支线并不尽然相同,后者的支线是主线之外的用来填充游戏世界的多个独立故事,这些支线的补完对于深入理解剧情来说是至关重要的;而前者的“支线”却是存在于主线内的故事的另一种发展,是玩家没那么想体验甚至完全不想体验的分支。互动电影游戏的选项往往涉及个人立场和情感因素,部分玩家可能会真的很抵触某些选择带来的后续发展,这时100%路线收集的奖杯就未免显得不近人情了。

在本月新出的CRPG荣光大作《永恒之柱2》中,有四个成就要求完成对应的四个势力的全部支线,然而这些势力任务做到最后都会要求主角去陷害其他势力,否则任务就难以全部达成,进而拿不到相应成就。

选择了一个势力后,其他势力的队友还会带着你给他们打的好装备直接离队

可是有些玩家就是只想走绝对中立路线,这时是应该做完一个势力就读档重回,还是干脆谁也不帮直接单枪匹马去乌凯佐?这些要求玩家体验全部内容的奖杯看似合理,实则可能会与玩家的个人意愿相违背,从而损害玩家的游戏体验。

“奖杯大于一切”,游戏心态功利化

过于追求白金可能会使玩家忽略游戏本身的内容,变成真正意义上的玩白金,这是奖杯系统被人诟病的主要说法。在上文中我表达了对这种观点的不赞同,认为奖杯中的流程杯使得玩家必须完整体验主线,而收集杯和难度杯又驱使玩家挖掘100%的游戏内容,能达成白金的玩家往往比通关就封盘的玩家对该游戏有着更深研究,“被游戏玩”这一点实在是无稽之谈。但是与此同时,我也不否认功利化的白金打法以及单纯卖成就的白金神作的存在。

如果游戏的奖杯设计实在过于简单,发现了这点的玩家可能会因为太追求奖杯而失去了专心体验游戏的心情。譬如著名的《Mother》精神续作《Undertale》,玩家得花上好一阵子才能把剧情、结局和各种要素完整体验一遍。然而如果只求白金的话——刷道具,喂狗,刷道具,喂狗,三四小时内就能拿到白金然后删游戏走人。《Undertale》或许是白金神作中的一个特例,毕竟这游戏本身的素质实在太高,即便白金难度很低,也不见得会有很多玩家这么“玩”《Undertale》。

不幸的是,并非所有白金神作都能得到如此礼遇,一些游戏因其白金简单而吸引了对游戏本身并不感冒的玩家,这些玩家往往会在迅速白金后马上卖盘走人。诚然,如果没有白金杯的存在,他们可能压根就不会尝试这款作品;但是谁又能断言,如果没有白金作为唯一动机,他们是否能撇开打杯心理,好好对待游戏本身,从而真正喜欢上那部游戏?

比如PS4音游《初音未来 歌姬计划 Future Tone DX》,这部作品是歌姬计划系列的集大成最高作,画面精美,橡皮人建模细腻,选歌界面优化,而且八千多日元(将近500人民币)的价格就能买到200+曲目和300+服装模组,简直是在像卖白菜一样卖曲目。

如果将歌曲全部制霸并甚至挑战全p最高难度,本作完全能让玩家肝到PS5发布,然而它的奖杯设计基本脱离了游戏本体的内容,只专注于打杯的话两三个小时就能达成100%的白金。这种不走脑子的奖杯设计完全不具备引导性或挑战性的意义,最终只能吸引来一群路人白金玩家,却无法满足喜爱这部游戏的真正的粉丝。

以上所说的作品都还算属于佳作范畴,是“白金则封盘”还是“我汤姆肝爆”,全由玩家的个人意愿来做决定。然而有些开发商抓住了玩家的爱奖杯心态,将其变成了一种愿打愿挨的商机:粗制滥造做出流程极短却拥有金杯甚至白金杯的游戏,挂上一个能够接受的价格,这些作品就能冠冕堂皇地上架PSN商店了。有许多白金玩家会禁不住诱惑去花钱买这些游戏,或者更准确地说,花钱买这些白金,而我本人也购买过几款这样的电子垃圾。

曾经看到某奖杯神作的评论区里,有一个人评论道:“白金只需要打完2/3的关卡,都是来刷白金的各位有多少能继续完整打通这个游戏?” 接着是一段反黑,里面的内容是:“打通的人都脑子有病,就这垃圾游戏如果没有白金根本没人会玩。”这种纯粹刷白金的心态已经与Steam只买不玩的喜+1风气极其相似,唯一微小的区别是前者起码还需要下 载游戏来忍着玩一玩,后者购买完直接进入游戏库,连安装都不会考虑。

无论是无脑白金、只买不玩还是买卡牌送游戏,这些功利化的想法都的确存在着,我们无法评价它们合理与否,但毫无疑问的是,脑子里只有这些念头的玩家很难获得良好的游戏体验。无脑追求白金无疑是功利的,然而能阻碍玩家好好打游戏的因素可远不止这一个。如果感觉到自己无法静下心来打游戏,比起不现实的一人血书索尼取消奖杯系统,在自己身上寻找浮躁的原因或许会更有效果。

这篇文章是从一个赞成并喜爱奖杯系统的玩家角度出发来写的,其主旨观点就和成就系统本身一样,不可能对所有人都普遍适用。不同玩家对游戏有着不同的诉求,打奖杯也只是其中一个选项,而绝非所有玩家都应该去争取达成的目标。这篇文章的目的并非是所谓的“为白金党洗地”,只是希望分享自己的打杯经历和心得,向更多人宣传奖杯系统的功用,甚至还想拉几个读完感兴趣的人一起下白金坑。

玩游戏的,并非都是朋友。每个打游戏的人都有自己的小心思,想法相差甚远的玩家之间不会有太多投合的交流。但无论是白金党、速通党、周边收集党、截图摄影党还是剧情考古党,即便我们彼此语言不尽相同,但只要是在以自己的方式认真对待每一部游戏,就理应作为一个合格的玩家得到其他玩家的尊重。

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