如今玩家们对于画面精致的3D游戏趋之若鹜,这也影响到了许多游戏开发商,这使得3D游戏成为了游戏产品的主流类型,而传统的2D游戏却逐渐被开发商和玩家疏远。不过依旧有很多独立游戏开发者在坚持制作2D游戏。著名的游戏制作人五十岚孝司就对传统2D动作游戏的保持着坚定坚持的态度,并试图通过一些有意义的变革来延续2D游戏的生命。虽然3D的洪流难以阻挡,但这也给了后来的开发者一些启示。
2014年3月15日,五十岚孝司,也就是制作人IGA,正式宣布离开效力多年的Konami独立门户,创办自己的工作室。
这一名字最令玩家熟悉的身份,自然是他长期出任经典游戏恶魔城系列的游戏总监,1993年的《血之轮回》是他首次参与制作的作品,令他一举成名的代表作则是《恶魔城X:月下夜想曲》。而当恶魔城系列从《暗影之王》开始转型并移交给西班牙的Mercury Steam工作室后,五十岚孝司也渐渐淡出了第一线。
(五十岚孝司在1990年加入Konami,起初曾为《心跳回忆》担任游戏剧本。)
恶魔城的经典变革
在2014年GDC游戏开发者大会上,五十岚孝司在最后一天发表了《恶魔城X:月下夜想曲》为讨论主题的演讲。作为系列中公认的经典一作,“月下”对整个系列也具备划时代的意义,因为在此以前的恶魔城作品主要以纯动作游戏形式风格来呈现,然而当传统2D动作游戏遇到瓶颈时,经典也必须面对新的变革。《月下夜想曲》对系列进行大番改动后,加入了大量RPG要素与地图探索元素、由单纯的ACT变成了A·RPG,这种改动受到了玩家的好评,让之后作品得以这种方式延续下去焕发出新的生命力。
五十岚孝司在演讲中提及,这次的改动是为了弥补系列不足,综合考虑后所提出的“增加操作简化”和“延长游戏寿命”这两点。一方面五十岚孝司指出,作为当时设计动作游戏的惯性通病,制作者往往容易极端化,不考虑玩家的平均水平,而无意识之间提高了游戏难度,难以让新手入门——《恶魔城》系列的难度在当时游戏中也是名列前茅的——尤其是跳跃后无法自由控制空中变向(这点在当时属于少数派),经常容易出现意外而死亡的情况。
另一方面则是玩家体验的问题,五十岚孝司举例说明道,花7000日元去玩一款2小时通关的游戏,和花1600日元去看一部2小时的电影,对许多人来说会潜意识认为前者并不划算,长期如此在娱乐体验上的选择会成为不利元素。因此,为了提升游戏的寿命,五十岚孝司决定加入“塞尔达”式的探索和解谜要素,目的就是让玩家尽管多花一些时间,甚至反复通关这款游戏。
事实上,也正是因为这次革命性的改动,让游戏界从此多了一个“Metroidvania”的专有名词,这一单词是由《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania)两款游戏的英文标题组合而来,专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的特殊类型。提出这个名词的五十岚孝司也承认,比起塞尔达,改动后的恶魔城最终采用的是接近于银河战士的风格。
不过五十岚孝司同时也指出了银河战士系列上的一些不足之处,当中包括“消灭敌人本身,并没有多大的意义(比如没有经验值或者金钱等,只是偶尔会掉落回复道具)”、“地图虽然庞大但游戏实质上是单一的直线通行”等。针对这一系列问题,五十岚孝司决定在《月下夜想曲》内导入了经验值和级别的要素,这样一来玩家在技术上的缺陷可以用人物角色的强度来进行弥补,令作品的难易度更适应多数人,针对银河战士中的直线式行进风格也进行了改动,将“恶魔城”的结构调整成为需要会在同一处来回多次行动的模式——从此让无数强迫症玩家开始了反复挑战,无限刷怪、地图探索百分百之旅,多周目从此成了恶魔城系列的一项传统。
(恶魔城的多周目全隐藏地点,长期以来已经是系列游戏一个必不可少的要素。)
打破系列传统的束缚
这一改动引发的连锁反应,也导致恶魔城系列开始考虑更多可能性,《月下夜想曲》不光是在系统上,也在剧情和设定上打破了不少传统,“主角没必要坚持使用传统的鞭子”、“在恶魔城内探索的不一定限定于人类。”根据这一系列的构思,五十岚最后在对系列作品人物关系的调查之中,选取了一个最适合的人选,“阿鲁卡多”,以吸血鬼的血统站在人类一边的矛盾者,而不是选择传统的贝尔蒙德族人做为新一作主人公。因为除了本身人物的来历特点以外,他可以符合前面自己所想到的一系列构思。同时,五十岚孝司还请来了小岛文美对人设进行翻新,令人物魅力倍增。
在剧情的配置上五十岚孝司主张单一主线,而很少采取分支形式,虽然自《晓月圆舞曲》后,恶魔城也逐渐尝试增加了一些多结局的部分,但总体上系列基本都是单一结构的主线故事,因为大部分玩家对于这种形式的游戏都并不喜欢再回头重新选择故事分支来继续进行游戏,五十岚孝司对此则是采用在关键地点设置重要道具和要素的方法,鼓励玩家反复探索。
不过在探索的途中,恶魔城的结构由于演变成为了一个会在同一处来回多次行动的形式,借助人物可用动作的增多,扩大人物可以行动的范围。这会导致玩家容易出现新的探索目的地不明确的情况,比如“取得了二段跳的新能力,但是在哪里可以使用并且进入新剧情给忘记了”的情况,相信不少玩家都曾经碰到,五十岚孝司之后在新作中针对这一现象,对使用新能力可以进入新场所采用了更为具有印象的设计。
最后是关于游戏中敌人强度的问题,五十岚孝司表示“这其中平衡程度非常重要”,只要能控制好作品BOSS的问题,其他一切都好说。并且战斗中可以使用最近获得的能力或者相关内容来打倒,BOSS的行动设计也一直遵循着“可以无伤击破”的形式进行,与《洛克人》系列有着一定的相似之处,给予预备动作,让玩家反应并且进行回避。
2D的坚持和3D的冲击
就在《月下夜想曲》开发制作的时期,PS上的游戏已经开始呈现出了3D化的趋势,为游戏采取的表现形式究竟是2D还是3D也成为了当时非常头痛的一点,最终还是选择了2D的理由是“庞大的地图和众多的敌人在3D画面下表现会显得非常吃力。”同时在游戏工作室内还有两名“2D画面开发的天才人物”,因此五十岚孝司表示“并非不想制作成3D版,只是当时的情况不得不选择2D画面表示。”
从结果来说,“月下”没有勉强实现3D化,成为不伦不类的失败作,无疑是一件好事(参看N64上恶魔城3D化的失败)。而它的最终成功也大大延缓了恶魔城系列的3D化。到后面众多的GBA、NDS作品中,五十岚孝司一直尽量保留了恶魔城系列的2D传统风格,虽然3D动作游戏的出现已经是大势所趋,也日益完美。
而关于恶魔城,以及更多经典游戏系列的2D和3D之争,对于广大玩家来说也是一个经久不衰的话题。在传统2D动作游戏如《洛克人》、《银河战士》等纷纷衰落之际,3D动作游戏的崛起是技术进步后的必然结果。但五十岚孝司对于2D恶魔城的执着,是因为他认为2D动作游戏依然有着独特的优势,并非所有玩家都能适应3D画面下的空间表现,而2D游戏就能很轻易让玩家理解自己所处的坐标位置和距离感,通过多式多样的动作表现,能够更快让玩家融入游戏。
有关这一问题的争论结果,似乎永远不可能有最为正确的答案,但当恶魔城系列在暗影之王后还是无可避免地转变风格后,五十岚孝司最终选择了离开,希望能够按照自己的想法完成新作,而他首先提到的依然是“Metroidvania”这一沉寂多时的游戏类型,希望新作能重新体现出来。在3D游戏成为主流的今日,大量的独立游戏开发者依然在坚持以2D的平面来完成游戏世界,这不光是因为技术上的可行,也是因为他们依然记得初衷,不盲目追求特效和利润,只想做自己满足,玩家喜欢的游戏。