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大作开发者:独立游戏用笨方法才能做出创新

2018-07-16作者:晗雨

对于单枪匹马研发了五年的开发者Jason Roberts来说,《画中世界》已经交出了一份完美的答卷,因为这款游戏不仅获得了业内认可,在BAFTA获得了最佳艺术表现、最佳手游、最佳原创游戏和最佳游戏创新等5个提名,还得到了不错的收入。

对之前从来没有制作过游戏的Roberts来说,这样成功虽然足以维持他个人经济上继续创作的要求,但却并不足以撑起一个10人团队。这意味着Roberts要马不停蹄地继续做游戏研发,而且他也不想放弃他自己对艺术元素的追求。

笨方法做出来的创新

在一款游戏成功之后,很多开发者都会对工作室进行扩张、投入更多资源,但Roberts窒息在自己的下一个项目中与少数开发者合作,并且坚持用笨拙的方法找到适合他自己的研发方式。

对于大多数开发者来说,Roberts做游戏研发的方式都是很“蠢”的,这不仅导致了游戏研发周期的延长,还给他本人带来了生活上的困难,但或许正是这一切才成就了《画中世界》独特的魅力,“完成这款游戏研发的每一步都很困难,但这种笨方法与游戏的独特之处息息相关,如果你用某种看似不可能、低效率的方式做游戏,它自然而然就会看起来很神奇”。

Roberts在此前的演讲中也承认,“如果我用常规的方式做游戏,可能有时间做更多的解谜,甚至可以迅速完成游戏并加入更多玩法。我很想多学一点游戏设计方面的知识,但美术风格肯定是我会坚持的,因为它对我来说很重要。我喜欢用铅笔绘画,但这和游戏设计没多大关系”。

Roberts认为它“介于成功和大作之间,如果这个项目由10人团队完成,这种收入量级可能就算不上成功,我还可以与另外两三个一起做研发,但绝不会扩张成为一个工作室那么大的团队,虽然把公司做大很让人兴奋,但这样我的优势就没了”。

最大的挑战是资金和信心

和很多独立游戏开发者一样,Roberts表示面临最大的挑战依然是资金问题,“我几乎把自己的钱用完了,还有就是在初期试玩版本推出的的失手,对于游戏设计、谜题设计的质疑让我的自信心降到了谷底,那时候大概是2013年,甚至有段时间觉得我做的所有事都是错的,但后来就好了,因为我知道,我是一个人完成这款游戏研发的”。

不仅是美术创作耗费时间,他在玩法设计上也做了很多改动,“我当时想做的很多,过了很长时间才发现,有很多玩法都需要放弃,因为它们的存在是没有意义的。如果我要做其他项目,游戏里的所有场景都是叙事场景,而且被当作谜题的一部分,我可以只做解谜部分的迭代,不过更好的做法是,确保它与已经做好的玩法相适应”。

之所以用了5年的时间研发,是因为Roberts创作的大量素材都被放弃了,“可能有60%的游戏资源都被放弃或者重作了,不过,绘画是最令人激动的,它可以帮我找到正确的研发方向”。

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