在特定情况下的心理活动过程中,如果感情的强度&兴奋程度越高,则呈现的心理斜度就越大。这样就很容易向相反的情绪状态转化,如喜极而泣就是这种情绪状态转化的典型体现,此即为心理摆效应。因为人的情感在受外界刺激下,具有多重性和两极性的特点。每种情感均有不同的强弱程度表现。并且每种感情都有着对立的情感状态,如爱对应恨,快乐对应忧愁等彼此对立的状态。而幸灾乐祸、喜极而泣、乐极生悲等,形容人的情感和情绪状态向相反状态转化的成语,都说明了心理摆效应在很久前的古代就已经有先人认识到了。
心理摆效应多用于情感和情绪设计,以及剧情和关卡设计的应用上,如某些电影、动画、漫画等剧情发生大反转的情节中。上一刻还春风得意、趾高气扬、兴高采烈的角色,因为受不了突如其来的遭遇,接受不了突然惨败的现实和反差,在人生大赢家和大输家的极度反差和对比中,导致情绪崩溃的情节比比皆是。
例如《死亡笔记》第二部结局中,夜神月进入废弃仓库并被人发现真实身份。前一刻还侃侃而谈、镇定自若的他,在被人发现真实身份后,情绪失控崩溃,并且丑态百出。这种一瞬间的情绪转化和情感极度对立及反差的情节的来源,即是源于心理摆效应。而这种相互之间本应该是对立和矛盾的情感在同一时刻、发生在同一个人身上,使得故事情节充满了戏剧化的效果。
换句话说,如果要使人对某种事物获得最强烈的体验,那么无疑在此之前或者之后,让其在对比和反差中体验鲜明相反的效果或者事物,则会给人一种强烈的情感刺激,从而诱发心理摆效应的心理,使其在一瞬间激发其向相反的情绪状态转化。例如上文说的喜极而泣、乐极生悲、大赢家转眼成大输家,以及《死亡笔记》都是此类典型。更多的例子还包括例如:光明与黑暗、狭窄与开阔、爱与恨、美貌与丑陋、真实与虚假、牢房与豪宅、贫穷与富裕、善良和邪恶、纯洁与肮脏、高贵与下贱、和平与暴力、危险与安全等等均属此列。
而在关卡和场景设计中,则可以利用上述所说的对比和反差的方式,进行相应的关卡情感设计。例如在玩家切入某个陌生场景时,利用场景切换时产生的极大的视觉反差(例如光明和黑暗)、环境反差(狭窄和开阔)、情绪反差(恐惧感和安全感)等对比和反差方式,让玩家因为触发心理摆效应的心理,而产生同之前截然相反的情绪和情感体验。
例如《ABZU》这款游戏,就是在关卡和场景设计中,利用玩家切换场景时的视觉和环境对比和落差,例如黑暗和狭窄的水下甬道对比开阔和光明的场景,让玩家因为对比和落差,导致瞬间的情绪向反方向转化,从而让玩家触发心理摆效应,以此满足玩家特定的情感和情绪需求的。我们看下面两张截图就明白了:
在《ABZU》这款游戏中,大幅度的运用黑暗且狭窄的水下甬道,来连接与之视觉和环境有极大反差感的场景。当玩家从狭窄和黑暗的甬道场景出来时,心情无疑是极度压抑的。此时游戏再通过进入其他场景的方式,展现出无比宽阔和光明的水下空间。而通过这种场景切换时的强烈对比和落差,从而激发心理摆效应,让玩家的心情瞬间由压抑转化为兴奋,使其在强烈对比和反差中,带给玩家极大的情绪满足感和情感体验。
因为前一个黑暗和狭窄的水下甬道场景通过视觉/环境/情绪等反差,人为的制造出了对于开阔和光明环境的情绪和心理需求。而产生的反差感和对某种情绪的渴求,会因为后一个场景突然大量的给予,从而在强烈对比和反差中,带给玩家极大的情绪满足感和情感体验。因为任何事情都是相对的,正如生活中,如果一个人饿了几天,即便这个人平时吃惯了山珍海味,也会因为来之不易的食物(哪怕这个食物再难吃)而饥不择食。同样的,如果一个人视力正常,对于他来说光明则是极其寻常的;而对于常年处于黑暗中或者视力失明的人,那么光明则是他极度渴求的,《假如给我三天光明》一文正说明了这一点。
再比如说各类恐怖类游戏,也是同样的原理。当玩家处于各类威胁下时,会处于恐惧状态并充满恐惧感,此时无疑会心情压抑、焦虑、恐慌。而马斯洛需求层次理论的安全需求告诉我们,人同样是有对安全感的渴求的。此时如果玩家逃脱了怪物追杀,进入了安全区域,则情绪会不由的放松,恐惧感和焦虑亦消失全无,并且会获得安全感上的极大满足。而恐怖类游戏,则是通过前一个场景环境设计中的恐惧感对安全感的情绪反差,制造出了人类心理需求中对安全感的紧缺和饥渴感;再通过另一个场景进行恐惧感和安全感的反差对比,从而大量给予当下玩家紧缺的安全感的情感需求,以此激发心理摆效应,并给予玩家满足感和情感体验。
吴宇森所推崇的暴力美学电影也是如此。在《喋血双雄》等影片中,教堂和白鸽代表和平。而另一方面在教堂中发生的枪战、流血等暴力场面,则和教堂的符号寓意产生了巨大的反差。此时由于这种强烈的对比,反而激发出了观众的心理摆效应,从而产生了一种[暴力也很美]的情感体验。
另外,在游戏的剧情设计和人物设定中,同样也可以运用到心理摆效应。我举几个例子:
1、莫泊桑的著名小说《羊脂球》,就是运用的对比和反差的手法展现和刻画人物的,这部小说也是莫泊桑的成名作。书中描述普法战争背景下,羊脂球等一行人打算离开普战区,结果途中被普鲁士军官扣下。军官看中了美貌的羊脂球,并且非要占有她,结果羊脂球因为民族感情非常不愿意。而同行的人出于个人的私利,纷纷向她施压。羊脂球为了顾全他人利益,不得不妥协牺牲自己,结果最后反遭到这些同行的高贵和体面人物的鄙夷和羞辱。这本小说就是运用了可以触发心理摆效应的对比和反差手法,展现了把法兰西民族在危难之际不同阶级人物的表现。卑贱者如羊脂球这样的妓女反倒有崇高的精神,而高贵者反而卑鄙和无耻。
2、雨果所著的《巴黎圣母院》中的敲钟人卡西莫多,也是一个反差和对比的典型。敲钟人卡西莫多在书中被描述成一个极其丑陋的人物,而内心却很善良,且一心想要保护女主人公爱斯美拉达。相反,英俊的弗比斯反而是个心术不正的花花公子。在美貌与丑陋、爱与恨、善良与卑鄙的强烈对比和反差下,书中亦塑造和刻画出了众多鲜明的人物。
类似的例子还有很多,恕不一一列举。
综上所述,在剧情设计和人物设定中,利用对比、反差等手法叙述,可以有效激发人的心理,使其形成心理摆效应,在一瞬间激发其情绪由一个极端转向另一个极端。在某些大反转的剧情发生后,利用对比和反差手法,以此激发心理摆效应中情绪会向反方向转化的特性,可以让游戏剧情更具有戏剧化的转折效果,还可以给玩家在游戏中的情感体验带来不一般的转折变化,由此可以加强故事情节带给玩家的情绪和情感的冲击力,以及戏剧表现力。
再有,这种反差的效果在人物设定中,还可以突破常规,打破人的思维定势与产生的晕轮效应(例如很多人认为美貌的人其他方面都好,由此产生积极的晕轮),从而可以避免刻板的人物设定,创造不同于一般的人物。
最后,在利用对比和反差等手段激发人的心理摆效应时,不妨和齐氏效应等心理学理论进行配合。因为根据齐氏效应,当一个人压抑的时间越久,则积累的压力也就越大,而当情绪得到满足以及压力得到释放后,也将获得极大的满足感。就拿上面ABZU的黑暗且狭窄的水下甬道来说,不妨稍稍拉长其在黑暗和狭窄空间的时间,或者让其连续多个切入的场景全是黑暗或者狭窄的环境。而被压抑的太久且长期处于黑暗和狭窄的环境,会对光明和宽阔的场景有极大的心理需求。此时,当玩家进入宽阔和光明的场景环境后,则会瞬间将压力释放,并且也将获得更大的心理满足感。