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饭制游戏如何延续电子游戏的历史

2018-11-01作者:诚

许多人认为网上的一切都全面又便捷,不再需要跑去图书馆了。游戏作为科技的托生物,反倒是需要建立一个图书馆来储存快要消亡的游戏历史。版权是文化产业的命脉与根基,但文中提到的《星球大战:旧共和国武士 2》等游戏都是靠着真爱粉才得以延续与发展。界定为爱发电与非法牟利固然重要,但更重要的还是想出该如何留住流走的游戏历史。

电子游戏的留存历史正濒临消亡。从磁盘和光盘等介质都逐渐被弃用,再到开发人员和发行商都缺乏远见,都是导致这种状况的原因。

然而,保护工作仅由一些满怀激情的团体和组织独立开展,甚至令我比较钦佩的一些案例都是由游戏社区的粉丝们自行发起、组织的。

电子游戏史的保护现状

这些努力往往会违反陈旧僵化的版权法。也就是说,在游戏数据彻底消失前,对其进行保存、重新编译数据是一项非法活动。经手这些事项的第三方和粉丝团队一直游走在法律的灰色地带,打着擦边球。

在保护游戏历史方面,包括电子游戏历史基金会和游戏保护协会在内的一些正式组织,所取得的进展仍是杯水车薪。美国国会图书馆也加大了对电子游戏的保护力度,截至目前已收藏了 3500 多种游戏。不幸的是,目前没有任何一个组织有能力收藏所有的电子游戏。如何保存游戏的历史便成为了一项未能解决的重要课题。

即使是一个循规蹈矩的发行商,在数据保存方面也会有许多问题。人们都以为开发人员会保留自己的源代码,以备不时之需。但是正如电子游戏历史学家弗兰克·西法尔迪(Frank Cifaldi)在 2014 年接受 Eurogamer 网站的采访时说到:「其实有一个不为人知的冷知识,一般情况下电子游戏的开发人员和发行商并不会备份他们的源代码。」

最引人注目的例子便是《王国之心》系列。该系列的创始人野村哲也在接受 Square Enix 采访时承认,2002 年问世的初代《王国之心》的源代码已经完全丢失了,重制该系列时只得从头开始制作。如果像《王国之心》这样知名度极高的游戏都会丢失西法尔迪所说的「母版」,那可能这真的是一个普遍存在的问题。

《王国之心》是一款独立发售的单机游戏,无需登陆服务器或身份验证即可运行。到了 MMO 时代,构建了完整的游戏世界服务玩家,事情就变得愈加复杂了。

数字版游戏也同样存在着很多问题。以任天堂的 Satellaview 为例,这是 1995 年限定在日本市场推出的 SFC 游戏机外设,该系统通过卫星数据传输服务,每周向用户推送游戏以供游玩。这些游戏包括《塞尔达传说》、《牧场物语》和《超级马里奥》等任天堂热门游戏的新作和重制作品。

该设备的原理意味着一旦服务终止,这些没有实体版的游戏就会丢失,而且再也玩不到了。不过,一群塞尔达的狂热爱好者聚集在一起,重新编译了《塞尔达传说:古老的石碑(The Legend of Zelda: The Ancient Stone Tablets)》,并把它分享到网络上。这款游戏有点像《塞尔达传说:众神的三角力量》,但却有一个截然不同的故事线。玩家可以通过兼容的模拟器和这些「非法获取」的 ROM 来玩。甚至有粉丝发布了翻译补丁,可以使用各种语言玩这款游戏。

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像任天堂这样一个作风一向一丝不苟的公司是否还保留有这些游戏的源代码我们尚不清楚,但在没有正式的重制版推出的情况下,是粉丝们自行发掘了这段游戏的历史。

数字媒体知识产权专家亚历克斯?图蒂(Alex Tutty)向《连线(Wired)》杂志解释道:「如果不重视 IP(知识产权)的使用与侵权问题,想要挽回损失会变得难上加难。」这意味着像任天堂这样的公司必须对其 IP 的使用权作出严格而明确的规定。

在接受外媒 Waypoint 的采访时,任天堂北美区总裁雷吉·菲尔斯-埃米(Reggie Fils-Aimé )明确表达了任天堂在饭制游戏问题上的立场。他解释道:「当一个饭制创意超越了致敬 IP 的范畴,而变成了一种赚钱的工具时,这就超越了我们的底线。」尽管任天堂的大多数饭制游戏都是非卖品,但菲尔斯-埃米明确表示,他们所要坚守的涵盖所有的「商业」游戏,任何试图「改变 IP 发展方向」的粉丝向作品都违反了任天堂的版权政策。

老游戏国度的骑士们

在粉丝们不懈努力的保护下,许多近乎于「消失」的游戏才得以重见天日。像《战栗杀戮》和《暴狼(Lobo)》这样的游戏,在终止开发后被粉丝们保留下来,并上传至网络。在《星球大战:旧共和国武士 2》发行多年后,忠实的星球大战粉丝们还用各种各样的 MOD、更新档和加载项改进了原先的故事线,并添加了大量以前被删减掉的内容。

《星球大战:旧共和国武士 2》的首席设计师兼编剧克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)说:「我们需要耗费几个月的时间去写程序,而且还要在糟糕的时间管理与重新设计上耗费大量的时间。一旦游戏制作进度出现延迟,就意味着游戏结局的丰富度相较原计划会出现大幅缩水,以这样的周期制作游戏实在是太困难了。」

克里斯告诉我:「我们起先为游戏结局设计了很多内容,但是为了赶在最后的期限前完工,最终被迫删减掉了。」当这款游戏发布后,具有探索精神的粉丝们在游戏文件中发现了一些被删减内容的蛛丝马迹。这些文件最终为后期饭制补丁的持续更新提供了大量的素材,也使得最初设计的结局能够得以重新设计与实现。

克里斯承认这一点,他强调了粉丝们的贡献对游戏的持久流行有多么重要:「粉丝们所做的远远超出了我们的想象,而且做得比我们更好。有很多游戏被玩家们津津乐道,而正是他们对游戏的赏识让一切变得不同,粉丝们会想要让自己喜欢的游戏能够长久的流传下去。这种热爱发掘了《星球大战:旧共和国武士 2》的潜力,帮助它发挥出真正的实力,长久流传下去。」

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为什么《星球大战:旧共和国武士 2》能讲出我最喜欢的星战故事

《吸血鬼:假面舞会 - 血族》是一款 2004 年因制作成本上升,以及开发周期过长而匆忙发售的半成品游戏。游戏中有一些场景并没有制作完毕,甚至直接被删除了,破坏了许多任务线,然而这些残缺的任务依旧会被触发。最终在粉丝们的共同努力下,丹?阿布赖特(Dan Upright)和沃纳?斯帕尔(Werner Spahl)制作了一系列补丁,修复了缺失的内容,还添加了大量的任务、武器和角色,才使《血族》获得了众多粉丝们的狂热追捧。

斯帕尔(Spahl)在 2013 年接受 Eurogamer 采访时,阐述了在自己重建游戏的过程中,粉丝社区如何团结在一起,又如何为他提供建议、bug 修复和脚本等帮助。这个补丁已经成为《血族》不可分割的一部分,而且现在已经和游戏的年度版捆绑在一起了。如果没有粉丝的努力保护,《血族》可能永远不会成为电子游戏历史上不可或缺的一部分,也不会如此受人喜爱。

如前所述,由于需要不断维护和更新服务器,网络游戏为游戏数据的保存带来了另一个重大问题。许多 MMO 游戏都自带一个保存期限,一旦开发者终止技术支持,玩家就无法再玩到这些很重要的游戏内容。当然无论如何,这些游戏的更新还是要继续下去,我们只能寄希望于它们短暂的生命中,可以保留下一些片段用于回顾,不过我们还可以更进一步。

一个有趣的例子正是《模拟人生 Online》,这个游戏的实际运营权现在掌握在瑞斯(Rhys)手中,他是一个业余游戏开发爱好者,也是《模拟人生》系列的忠实粉丝。他将《模拟人生 Online》重新制作成了一款名为《FreeSO》的免费在线游戏。2008 年,瑞斯在网上初次体验了《模拟人生 Online》,当时《模拟人生 Online》被重新制作并命名为《EA - Land》,这是一款内容频繁更新的免费网游。不幸的是,在他开始玩这款游戏的仅仅三周后,《EA - Land》就被 EA 彻底关停了。

尽管如此,它还是给瑞斯留下了深刻的印象。他告诉我说:「这款游戏给我的感觉简直是前无古人后无来者。但是它的停运对我的影响非常大,以至于我一直在想该如何让它重获新生。」

《FreeSO》完全合法的从技术层面上重现了《模拟人生 Online》,因为它使用新的编程框架从头开始构建,而且只作为客户端来读取游戏的原始源代码。EA 也已经与 FreeSO 团队进行过联系,并且指出只要该项目的饭制游戏性质明确,并且没有通过接受捐赠而盈利,他们就会允许该项目继续运营下去。

如今在一个由程序员、编剧、美工和建模工程师组成的专业团队协助下,瑞斯负责着《FreeSO》的运营工作,他们尽心尽力地维护服务器,并为游戏提供更新。虽然该项目仍处于 Beta 测试阶段,但同样吸引了约 100 名玩家参与。瑞斯形容这些人「具有奉献精神」并且「欣喜若狂」地期待着游戏的回归。

对此我真的感同身受。在我小时候,《模拟人生》对我来说就像是个天堂,我可以在虚拟的社区中与新朋友互动,融入《模拟人生》的世界。在本世纪初,网络游戏还只是一个新兴平台,此后变得越发不可或缺。这些虚拟世界是大规模玩家群体的共同家园,许多游戏虽然为当前网络游戏的发展铺就了道路,但他们却早已消失在电子游戏历史的长河中,只留下了难以填补的空白。

在严格的版权法下,许多饭制游戏依然游走在法律的灰色地带,并且常常面临被彻底叫停的风险,几乎没有例外。来自开发商的法务威严,终结了狂热而执着的粉丝们倾注多年激情的饭制游戏项目,而这些粉丝们仅仅是希望把自己钟爱的游戏的神奇魔力长久延续下去。

即便如此,还是有一些与众不同的成功案例。例如,在离开多年后,再回到《模拟人生 Online》的世界里,就像是回到了温暖的老家。物是人非,我也不再是那时的我了。但再次重温我曾经珍爱的游戏,真的有种难以言表的神奇魔力。还有个令人振奋的消息,即使没有游戏行业的支持,仍然有很多热心人士正在努力恢复那些消失的游戏,保存电子游戏历史的每一个片段。

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