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热度易蹭温度难存 那些玩网络梗的游戏为何都短命

2018-11-07作者:诚

“梗”已经成为互联网生活中不可分割的一部分。全世界网民都在乐此不疲地造梗、玩梗。梗在传播与衍生过程中,其变异形式也趋于多元。从最基础的黑话、段子到动图与表情包,再到制作成本更高一筹的条漫、鬼畜视频。而当一个东西被迅速放大成全民狂欢后,梗甚至能成为主流文化的内容素材。

当然,游戏从业者自然不会忽视梗的影响力。在现如今,以亚文化为灵感来制作游戏也成为了玩梗的实践方式之一。而且笔者注意到,在 10 月 25 上线的《竹鼠:活下去》便是一款玩梗产物。该游戏首日开放下载不过多时,便称霸 TapTap 热玩榜。

从登陆 TapTap 再到开放下载,《竹鼠:活下去》进入玩家视野不过 30 天,目前的预约数已超过了 25 万次。另外,B 站作为梗的制造与传播的重要平台,关于该游戏的相关搜索结果已多达 35 页。

游戏的人气不言自明,但能够取得如此量级必然是拜“竹鼠梗”的生成者所赐。从 9 月开始,华农兄弟通过制作一系列“吃竹鼠”视频已在全网涨粉 200 万,他们的视频全网播放量更是达到了 5 亿左右。即便有人没看过原视频内容,也很难在互联网生活中避免接触到竹鼠梗相关的流行语、表情包和条漫等衍生物。

《竹鼠:活下去》的火热情况让笔者看到,网络热梗的游戏化在市场中兴许有着一定潜力。但事情真的有那么简单吗?

蹭热玩梗难保长线生存

在《竹鼠:活下去》登顶 TapTap 热玩榜的同时,笔者注意到该游戏的评分只有 7.2 分,而此之前,它曾是预约榜上一度拥有 9.8 分的明日之星。

从口碑下滑的迹象来看,玩家对于该游戏的期待显然存在落差。而将大部分差评内容综合阅读之后,可以窥见包裹在玩梗外衣下的真实本体,有可能是一款赶工上架、原创度低、玩法单一、内容无聊的游戏。

在笔者实际体验过后,《竹鼠:活下去》并没有给我留下较好的印象。首先这是一款文字类游戏,制作十分轻量,功能也相对简陋,但完成度却经不起推敲。UI 本身不具备很好的欣赏性,但问题还在于首发版本频频出现界面 Bug ,游戏画面中的元素不是丢失就是层叠。再加上黑屏、闪退等劝退情况时有发生,这番初体验不得不说是比较糟糕的。

游戏的主线内容是要玩家扮演竹鼠,然后在各种“被吃掉的理由”中机智周旋,小心谨慎地活到最后。联系到竹鼠总是被华农兄弟无端吃掉的命运,作者在这里反倒以求生玩法切入竹鼠的现实处境,我想说这个设定与梗的契合度还是蛮高的,而且有一种黑色幽默的意味。

不过在具体实现上,该游戏却不见得高明。作者自己坦言,游戏借鉴了《王权》(Reigns)系列的数值平衡玩法。玩家进入竹鼠的生存世界后,会面对二选一的随机问答,问答的情节大多是在“竹鼠梗”的基础上设计而来。玩家的选择决定了精神、可爱、武力、健康,四项属性的升降。四项属性如若有一项突破峰值或是降到零点,可怜的竹鼠就会被人“不如拿来XX”。

游戏的核心内容就是如此这般,玩家选择回答,维持数值平衡,让竹鼠存活到一定天数,不同的失败原因会触发不同的死亡结局。虽有逃离升天的一线机遇,但在多数情况下得面对“被吃掉”的周而复始。而游戏本身没有确定的剧情逻辑,再加上随机问题总有重复情况,在摸清“套路”后不到半小时,笔者已对单调的内容感到乏味。

通过 TapTap 的每日评分趋势来观察,《竹鼠:活下去》在开放下载的首日产生了 1537 条评价,而 10 月 31 日则仅有 41 条评价,也就是说一周时间过去后,该游戏的新增评价就下降了 97.3%。

这个数据在一定程度上足以反映出游戏的热度确实在迅速消退。在游戏的昙花一现间,它有过短暂惊艳与高光闪亮,但内容的浅薄最终将使其归于沉寂。

除了《竹鼠:活下去》之外,玩梗游戏在国内手游市场中已屡见不鲜,小型独立游戏团队尤其专事这类作品的生产。

笔者整理了一部分近些年上线的玩梗手游,并且发现轻量开发、搞笑、品类休闲、具有爆发性人气是这些玩梗游戏的共同特征。

首先,梗是这些游戏的灵感由来或是构成要素,而依据梗的内容丰富程度,开发者在改造与利用上也有分别。例如说《咸鱼侠大战b宫怪》,仅仅使用了咸鱼表情包的形象作为角色设定;《老铁扎心了》除标题之外,游戏内容不见得与原梗有强关联的要素;相反,《守护GDP》在用梗时则融入了更多的巧思,它将《人民的名义》的反贪主题提炼为主线背景,并把李达康的鬼畜视频当做标题,该剧中的经典情节也被串联成游戏里的趣味文案。

其次,玩梗游戏在相对休闲的玩法上通常都具有搞笑的基调,且趣味性比较浓厚。在《总有刁民想害朕》这部作品中,甚至达到无厘头搞怪的程度。游戏围绕着如何谋害皇上来设计每一关的谜题,而解谜方式又不按照寻常思路出牌,意想不到的答案总能让玩家感到好玩与搞笑的意味。

再者,大部分的玩梗游戏均属于轻量级的免费游戏。这些游戏的开发周期短,资源投入较少,而且在玩法上往往会延用已成熟的模式,进一步节省人工。本文中重点提及的《竹鼠:活下去》是款不到一个月便上线的作品,而更为典型的例子要属《原谅帽大作战》。这款游戏是以绿帽和原谅梗为基础打造的 .io 游戏,它在 15 天内便拥有过 50 万的用户,20 天内 TapTap 上的下载量超 80 万。而如此爆红的产品,初版的实际研发只用了 4 天时间。

最后,玩梗游戏的高人气总是伴随着短暂性爆发的现象。这些游戏在上线初期就可能迎来了人生巅峰,旋即便走向人气衰落的低谷。其中,带有联网性质的玩梗游戏尚且会通过持续更新来保持一定留存,但《竹鼠:活下去》这般单机小游戏如果没有全新玩法内容注入,那么它在短暂时间内就可能会销声匿迹。当然,也有开发者通过不断推出续作来实现续命,但当初的人气高涨却不再复现。

笔者并不能根据《竹鼠:活下去》的现况,以及其他玩梗游戏的短寿来否定这类游戏存在的意义。

梗对游戏开发者是有价值的,尤其是对于小规模的独立团队而言。他们并没有资金实力去跟大厂商争抢优质 IP,但网络流行“梗”却是再好不过的替代品。它有足够的影响力,并且自带流量,能够被游戏化,关键还可以现取现用,无需付费。

而且借梗来打造游戏,确实能够帮助开发者迅速聚拢起一批玩家。因为“梗”本身是已经被确定为得到传播的流行物,有着一批数量可观的特定受众。如果目标玩家对游戏中所使用的梗存有认知基础,那么双方的距离就已大大缩短。游戏作品不必多做宣传介绍,便会有默契玩家领会到作者想要表达的趣味性。而另有一些玩家会因为对“梗”的兴趣,由此及彼产生出加在游戏上的好奇。而这个效果与梗本身易于传播的特性分离不开。

不过,玩梗游戏始终有其局限性。

每个梗的背后不一定都有着丰富的内容做支撑,有些流行梗甚至只是高度概括的话语或是搞笑形象,而这些单一素材放置到游戏中难以形成完整的世界观,如果强行改造就导致游戏内容偏离梗的原始题材。前文中所看到的一些玩梗游戏便是如此,只是将形象与话语提炼出来作为游戏的标题或角色形象来使用。在可供抽取的素材不多的情况下,如果玩法设计上再欠缺契合度的考量,最终呈现出来的玩梗游戏就多半会显得浅薄而且缺乏长线体验。

另外我们说 IP 有时效性,而梗自然也有着自己的生命周期。在现如今这个造梗如飞的时代里,梗的新旧交替趋于频繁,今日还时鲜的事物,到了明日未必还能留住你我的注意力。而且每一个新梗的产生还带有一定偶然因素,流行时间越发不稳定。往往还未等待其沉淀为老梗,就已经在人们的过度使用中濒临消亡。

当事物本身不流行了,渐渐被人们遗忘在边缘,那么梗对于游戏的附加值还能有多少呢?而这些玩梗游戏大多又以试玩版状态出现在 TapTap 上,还没待它做好调优正式登上渠道,热梗已然凉了。

所以,玩梗需蹭热,但蹭热就难免赶工,赶工则意味着质量难保。眼见到《竹鼠:活下去》的登顶热玩榜又迅速人气消散,那么下一位准备玩梗的游戏开发者会作何选择呢?

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