游戏的剧本其实和电影的剧本基本完全相同。(当然不是叫你去学电影专业,但是有过一点的了解那是再好不过的)剧本是什么,无非叙事,就是讲述一个故事出来给别人听听。是一个历史故事?还是一个无人知晓的怪谈?还是一个千古传诵的传奇?从这里开始就算是定下一个故事的基调。围绕着这个基调-环绕着这个主题,来进行主人公配角事件时间线发展的规划。呐,小学作文,围绕中心,不可偏题。既然你已经定下了这个主旨,那么无论之后发生了什么-星球毁灭、火山爆发、物种灭绝、外星人入侵,通通都是围绕着这个中心,来发展这个事件。
比如写一个人不能作死的故事,叙事中心——人不能作死,作死就会死。那么发生了什么,能让读者感觉到,人作死就会死了呢?(下面开始瞎编...)
有一天,从外太空来的异种降落在地球,在它的飞船外边用人类语写着“不要靠近,谁来谁灭绝”,然后一帮科学家看着那文字就直接闯进去,然后人类灭绝了。
人家都打了标识了,你还是要走进去,灭绝了咯,怪谁咯。读者要是读了第一反应就是“怕不是智障吧...”
以上,是一个基础,极其基础的围绕中心叙事。但我们是要写好的文章,编优秀的剧本。很简单,以中心主旨为基础的穿插新故事,一个小段说明一个故事。
那么还是以上的例子:
有一天,从外太空来的异种又降落在地球,它飞船外边用人类语写着“不要靠近,谁来谁灭绝”。有谁可以阻挡人类的好奇心呢?经过科学家七七四十九天的思考,决定铤而走险,要是成功了,谁又能知道人类能从中学到多少异种的新科技?人类不听标识的劝告,灭绝了。
这样就比较高端了,说明了人类经过思考后进行的决定。冒着灭族的风险提升人类的科技。读者起码想到,哎,人类为了提升科技,不惜灭绝自己,这不是智障吗?这还是单方面的说明人类作死,但要是再改造一下...
有一天,从外太空来的异种又降落在地球,它飞船外边用人类语写着“不要靠近,谁来谁灭绝”。有谁可以阻挡人类的好奇心呢?经过科学家七七四十九天的风险评估,谁能保证此行一定会成功逃脱被灭绝的命运?(确实,科学家不愿意,不代表其他人不愿意啊!)妄想征服世界的狂人跑去研究飞船,然后人类灭绝了。
这样直接就可以甩锅给任何一个人,而不是人类。这样反派的帽子就直接扣的严严实实。但肯定有读者会认为“这是一个脑子不正常的狂人,自然体现不出是-人作死就会死的主题”,那么像这种情况,就得靠一些细节和补充描写来承托为什么人要作死。
有一天,从外太空来的异种又降落在地球,它飞船外边用人类语写着“不要靠近,谁来谁灭绝”。有谁可以阻挡人类的好奇心呢?经过人们七七四十九天的风险评估,谁能保证此行一定会成功逃脱被灭绝的命运?可是痴心妄想的一部分科学家仍然不死心,要是成功了,人类科技的进步岂不是直接跳跃近百年不止!每一次科学家们精心策划的擦边球行动都被其他人发现并制止了。科学家们咬牙切齿,解决掉一切有可能的阻碍后成功靠近了飞船!然后人类灭绝了。
所以呢,小弟我的见解就是:
1.规定好故事的大纲
这很重要,这就是为什么大部分RPG都改编自文章和小说。现有的世界观和文笔间的细节描写已经省去了近80%的工程量。
2.规定好重大事件的发展
或者,任何有可能发生的重要的事件(坏人洗白、好人反叛、天灾人祸,任何可能改变故事结构的大事件)。事件毕竟随时可以穿插,和插小故事一样。提前规划的原因是,不会因为心血来潮从而打乱了整体故事所需要叙述的主题,尤其是那些会将故事表达的东西转换成另一种东西的转折点。
3.穿插的小故事要叙述并且记录下来,证明,你已经用这一段话表达过这个内容了。
从而,好安排后续情节的发展进行相应的细节补充。就像上文的例子,一段话表达科学家的目的,已经说明过了“科技进步”。让读者了解。同时,小故事的灵活度的运用也是塑造一个好的剧情的关键,下文会给出例子。
4.出现过的人,想要塑造的角色,在一开始的故事主题定下之后,就会自然而然的需要思考了。
为什么呢?你已经有了一个深刻的主题,一堆导致世界差点毁灭又重新拯救回来的事件,各种补充事件细节的时间原因和经过,叙事5要素-人物、事件、地点、经过、结果你就差什么了呀!配合即将发生的重大事件,在事件中-谁?做了什么?结果呢?这,就是塑造一个成功的角色的过程了。同时也一定要记录好,不然四处挖坑,结果都是路人(没有个性、不能带来深刻印象的角色)也只是加大工作量。
这里补充小故事的运用:
已经是第10次世界大战的尾声,地球能坚持10场战斗颇为不易,更何况人类。战争拂起的尘埃遮蔽了天空,崩塌的钢筋与水泥则封闭了大地。万物摧残殆尽,生灵涂炭。空气交杂着火药与血液的味道,此时的地球人口骤减不到前年的百分之一。
从这一段你可以了解到什么信息?
答:时间处在第10次大战尾声。地球和人类都遭到重大打击。人口骤减,万物灭绝。
所以:尾声意味着战争即将结束,想必没有谁愿意继续打下去,按照世界观(如果有的话),想必人民反战声音高涨,亦或是已经没有人为所谓“党派”而战,不过是生存下去。战后修复工作巨大,极有可能选择抛弃地球或者地表。人口骤减,想必大型工厂企业贸易系统都已经击溃,人类靠着不知名的方式与人交流贸易,同时方圆百里估计也只有你一个人。尘埃遮天,钢土盖地,想必天气已经反复无常,极其恶劣而不适宜居住,生物也无法在陆地上生存。
同时:段落并没有仔细说明-第10次战争的规模大小、战争的尘埃组成、钢筋与水泥封闭大陆是粉状还是残骸、万物没有指代全部物种、空气的组成、地球此时的人口规模。
好,这样就相当于对一段文章段落的赏析(抠字眼)
赏析做完了,讲到的,没讲到的,了解到的,没了解到的,都说出来了。然后这就是关键。读者能从中了解到什么?如果没有世界观的描述,单单靠现实的经验来分析又能够得到什么?
读者不能从中了解到什么?如果加了世界观描述,读者仍然不能够分析出什么?
针对以上问题,对症下药,见缝插针。作者的工作就是,补充读者不了解的地方,补充读者一定要知道的东西(不补充看不下去、不知道后文讲什么的),针对这些读者的盲点——到处穿插小故事和补充描写。该补充的一定要补,没必要补的——但有信心写出一个新颖的故事的盲点,一定不要讲明白,一定不要让读者弄懂,一定要傲娇的留下一个超级折腾人好奇心的悬念,留给后100章节来揭发(说笑,100章太长了,读者早就忘记了。所以呢,如果能写出一个映像深刻的却又容易忽略的细节描写,都是极其细腻的剧情策划作者。例子:他坐在角落,从那残破的棕黑色口袋里摸出一匣极其鲜艳的红色。他双手一捻,随手就从那红匣子里夹出2根草烟。递给你以后,就自顾自的抽了起来。你刚吸一口,呛的直咳嗽。“这烟...”,“啊,没错,钢桥巷桥底那小孩”。说实话,我本可以拿一根更好递给他。你迟疑的想了一下,将烟送到嘴边又猛吸了一口。两人吐出的烟圈,随着两人的思绪,渐渐漂浮,散去....啃啃,在上面,你可以写出几个伏笔?)
这就是我俗称的---挖坑(各种伏笔、铺垫、意想不到的关键信息的隐藏)。
大纲都有了,真的要写,却真的很难。单独一个人,是难以发现问题的。哪里没说明清楚,哪里啰嗦,哪里不简洁.....这些问题,将会成为策划与美工之间的大问题(笑)。上面我说的各种细节,是让美工做成CG呢,还是彩蛋呢,还是环境细节烘托,都是不可缺少,极其重要的。
欸呀,再直白点,你是选择写小说还是写游戏剧本吧。(像素RPG例外)
上文抽烟的例子一般是用来做CG的。玩家沉迷拯救世界,哪有时间还和朋友来一根烟的哈哈哈。所以像抽烟的例子呢,“一捻”“残破的口袋”“呛咳嗽”这些动词都没啥必要,专注于像回合制交谈(辐射4)的那种,按照大纲你一句我一句,人物,事件,没说到的,没讲到的,多交给几个人来说完它就行了。
但是塑造角色,比如你说主人公是正义的,那么面对突然而来的土匪,主人公肯定是上前制止然后一顿嘴炮,然后后文发现土匪是毁灭世界的组织,又拯救了世界blablabla....事件的拿捏程度便是如此。如果是3D动作渲染,那么,此时可以将土匪的动作塑造粗暴,主人公表面冷静,土匪的“喂”“啊?!”“找死吗?”“多管闲事”等语气词可以渲染此人的性格。常见于GLgame的“诶”“咦?”“啊...”“那个...”“嗯嗯”“欸?!”“哈?”这些,都可以提前在人物个性大纲里提前塑造好,之后在事件里所想要表现的是....当然不局限于语气词啦,人物的动作、神态、声调等都是3D制作里需要考量的。
这就是所谓的人设啦....你们一定会说“题主题目不是问写游戏剧本的吗?”,但游戏剧本,如果不是为了塑造一个成功的人物形象、一个优秀的故事、一个深刻的哲理,那又和普通的刷怪网游有什么区别呢?毫无深度的剧情能带给玩家“喔!学到了”的惊喜感吗?那些意犹未尽的剧情和故事深度,热销的大IP,不舍完结的三部曲,人设的收集不停的改动,推掉重做,重新设计,代入游戏,该有什么动作什么语调,与玩家互动时会有什么反应。这一切不都是为了反馈给玩家,他是活的,他有这样的个性,他在尽力完成他除了NPC以外的使命。
暂时就这样吧,好剧本不可能第一个作品就完美无缺的。